Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 32 av 157
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
??Integrerad video och digital grafik med fokus på postproduktion
I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus på postproduktionen. Jag behandlar frågor som förklarar vad postproduktion är, hur det går till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. Målet med arbetet är att undersöka och beskriva det digitala arbetssättet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, färgkorrigering, video..
Digitala lärverktyg - möjlighet eller hinder? Lärares resonemang kring användandet av digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter
Syfte: Studiens syfte är ta reda på hur lärare resonerar kring användningen av digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter och deras kompetens inom området.Frågeställningar:? Hur använder lärare digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter?? Hur resonerar lärare kring de digitala lärverktygens påverkan på elevens kunskapsutveckling?? Hur förs resonemang kring kompetens och kompetensutveckling?? Vad anser lärare om kommunens satsning på digitala lärverktyg?Teori: Studien genomfördes inom det specialpedagogiska området. Den teoretiska ansatsen finns inom den kvalitativa forskningsgrenen som lyfter fram tolkning och förståelse av människors tankar, uppfattningar och erfarenheter. I bearbetning av data används den hermeneutiska spiralen (Ödman, 2007). Därtill används olika specialpedagogiska perspektiv för att belysa studien utifrån ett delaktighets- och inkluderingsperspektiv.Metod: Detta är en kvalitativ studie, som genomfördes med hjälp av redskapet enkät.
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö
Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
Framtidens konsumtion av digitala tjänster : En studie kring bruk av digitala tjänster på mobila enheter, baserat på ett Smart City-perspektiv.
Syftet med denna undersökning är att med hjälp av två vetenskapliga metoder, kvalitativa intervjuer och användardagböcker ta reda på hur användares mobila brukarvanor ser ut och vilka typer av tjänster kan de ligga till grund för baserat på ett Smart city-perspektiv. Arbetet kommer även att analysera och utveckla metodiken för fortsatta studier inom ämnet.Mobilen har under de senaste åren utvecklats till att bli en enhet där dess ursprungliga telefonfunktioner blivit sekundära egenskaper. Dess främsta ändamål är fortfarande för att kommunicera med andra, men i första hand genom andra typer av tjänster. Man kan idag även se hur utvecklingen går från ett bruk av digitala tjänster där varje enhet har specifika syften, till ett bruk där enheter samarbetar och delar ett gemensamt syfte. I och med att vårt bruk, och våra vanor, av dessa enheter förändras, så förändras även naturen hos tjänsterna de tillhandahåller.
Vårdpersonals uppfattningar om att använda digitala hjälpmedel vid vård av personer med demens
Befolkningen blir allt äldre och gruppen av de äldsta ökar i antal vilket erbjuder utmaningar för samhället när de får hälsoproblem som demenssjukdomar. Ett sätt att möta dessa utmaningar har varit att utveckla de möjligheter som digitala hjälpmedel [DH] kan erbjuda stöd i dagligt liv och i omvårdnaden av personer med demens. Syftet är inte att ersätta mänskligt vårdande utan att använda DH som ett komplement som kan förbättra livet för den äldre och underlätta för deras vårdare. Studier av hur personer med demens själva tänker om stöd i sitt dagliga liv och vilka behov de har är främst gjorda med personer som fortfarande bor hemma och kan kommunicera. Syftet med denna studie var att beskriva personalens uppfattningar om förutsättningar och konsekvenser av att använda vidareutvecklade digitala hjälpmedel i omvårdnaden av personer med demenssjukdom boende på särskilt boende.
Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
?På Facebook slipper man vara närvarande? : En studie kring unga vuxnas syn på användande, identitetsskapande och kvarlämnade digitala identiteter på Facebook
Bakgrund: Facebook är ett socialt onlinenätverk som under sina levnadsår har ökat explosionsartat i popularitet. På Facebook sköter många användare stora delar av sina sociala relationer och delar med sig mycket av sig själva. Det finns inget tidigare socialt nätverk i stil med Facebook som har haft samma genomslagskraft hos internetanvändarna. I användandet skapas en digital identitet som lämnar spår på Facebook, även om en användare är död. Kring dessa kvalämnade digitala identiteter vill vi undersöka unga vuxnas syn. Syfte: Vårt syfte med denna uppsats är att ta reda på hur unga vuxna ser på sitt och andras användande av Facebook kopplat till digitala spår och döden. Metod: Vi har valt att använda fokusgruppssamtal som metod för insamling av det empiriska materialet.
Det digitala fotoalbumet
Sättet som vi använder fotografier på har utvecklats genom åren och sedan de första fotografierna uppstod har det hänt mycket. Det har inte bara blivit mycket lättare att kopiera och massproducera motiv utan också billigare. Detta har medfört att privatpersoner kan fotografera och kopiera sina bilder enklare och med mindre begränsningar.Även möjligheten att publicera bilder har förändrats. Privata fotografier gick inte att sprida på samma sätt som det går idag, utan går nu att hitta utan någon som helst ansträngning på nätet. Bloggar och bilddagböcker har skapats där man lägger ut sina bilder utan att kanske tänka på att hela världen faktiskt kan se och ta del av dem.
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
Österlen året runt-hållbara strategier för kulturell utveckling på Österlen
Arbetet belyser frågan om huruvida konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnär diskuteras, samt om konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på konstnärligt arbete i förskolor berörs.
Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.