Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 31 av 157
?Att f?rbjuda helt k?nns inte som en v?g att g?, om man ska l?ra sig n?got? Digitala medier i fritidshem - l?rares styrning och elevers inflytande.
Studiens syfte har varit att unders?ka och tolka hur l?rare i fritidshem behandlar digitala medier i sin verksamhet. Vad har eleverna tillg?ng till, p? vilka s?tt f?r de anv?ndas och n?r? Intresset f?r ?mnet uppstod genom den politiska debatt som r?der med det tidstypiska uttrycket ?fr?n sk?rm till p?rm? som myntades i en presstr?ff med bland andra skolminister Lotta Edholm (L). Regeringen presenterade ?ven i september 2024 Folkh?lsomyndighetens rekommendationer f?r barn och ungas sk?rmanv?ndning p? sin fritid (Folkh?lsomyndigheten, 2024).
Framtidens Gästinformation : -En studie för att utveckla funktionell gästinformation som möter gästernas behov i Destination Vemdalen
Syftet med den här studien har varit att analysera informationsbehovet hos vemdalsområdets besökare för att se hur Destination Vemdalen AB i framtiden skall bedriva en funktionell gästinformation som möter konsumenternas behov. Här vill vi bidra med ett ramverk för en hållbar verksamhet i framtiden. Undersökningen är baserad på en enkätundersökning bland Destination Vemdalens besökare, intervjuer med personer på strategiska poster inom turismnäringen samt informella intervjuer med aktörer i position med mycket gästkontakt där allmän service efterfrågas. Studien har visat att turistbyråns roll är föråldrad och att en teknisk revolution inom gästinformationens utveckling måste till för att möta konsumenternas behov. Vidare visar undersökningen att besökarna litar mer på fysiska personer än digitala källor, dock använder sig många av den nya tekniken av praktiska skäl då den är mer tillgänglig.
IKT I UNDERVISNINGEN : ANVÄNDNINGEN AV DIGITALA VERKTYG SOM ETT REDSKAP FÖR LÄRANDET
Abstrakt: Vi lever i ett samhälle där informations- och kommunikationsteknik (IKT) förkommer både i skolan och i vardagslivet. Samhället kräver av barn och ungdomar att de är förberedda inför hanteringen av IKT när de kommer ut i yrkeslivet. Detta innebär att lärarna i dagens skola behöver tillgång till IKT för att använda den som ett pedagogiskt verktyg i sin undervisning. Men frågan är hur stor erfarenhet och möjligheter läraren har kring IKT i sin undervisning. Syftet med detta arbete har varit att undersöka hur lärare resonerar kring IKT i skolan för att strukturera undervisningen.
- The Guts of Drum Layering - : Ett arbete om tvångsgiftermål i ljudlandskapet
Studiens syfte har varit att, utifrån ett lärarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT används i textilslöjden och hur förutsättningarna för detta ser ut. Avsikten var främst att ta reda på hur lärare använder sig av de resurser som finns på skolorna och i sina klassrum men även vad de skulle önskat att de hade tillgång till. Studien gjordes på några mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillärare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lärares undervisning förändras, samt om slöjdens arbetsprocess förändras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lärarna använde sig av IKT olika mycket men har många liknande tankar kring att det är tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.
Ayahuasca- "själens dryck" : En intervjustudie utifrån svenska deltagares perspektiv om valet att använda sig av Ayahuasca samt hur erfarenheten påverkat dem.
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data
Digitala Spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
The Clickwrap Apocalypse. Konsumtion av spridningsrätten till icke-fysiska verksexemplar - eller en digital andrahandsmarknad om man så vill.
Både kunder och näringsidkare står idag inför en helt annan marknad än de gjorde för bara tio år sedan. Kulturen i dess olika former är nu mer tillgänglig än någonsin. Upphovsrättsskyddade verk som tidigare endast mångfaldigades i fysiska exemplar kan numera även säljas online som digitala, icke-fysiska exemplar. En klar skillnad mellan fysiska och digitala exemplar är att den digitala marknaden domineras av ett fåtal jättar som genom sin dominerande ställning i princip har makt att definiera marknadens regler. Genom detta inflytande har man genom en kombination av juridik och teknik kunnat bygga upp ett monopol på digitala produkter och även styrt prissättningen.
IKT-stress hos chefer?-förmågan att inta rätt förhållningssätt
Människan har genom tiderna använts sig av artefakter i form av verktyg och redskap. Detta för att kunna utföra arbeten mer effektivt. Genom dessa artefakter lagrar vi kunskap som förs vidare över generationer. Idag är artefakterna otroligt avancerade. Datorn är ett multifunktionsverktyg som erbjuder fakta och färdigheter för att utföra arbeten.
Investor Relations framtid. Den digitala generationens krav på kommunikation
Titel Investor Relations framtid - Den digitala generationens krav på kommunikation.Författare Johan Sahlman Simon KarlssonKurs C-uppsats i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik och masskommunikation vid Göteborg universitetTermin Vårterminen 2009Handledare Jan StridSidantal 61 sidor exklusive bilagorSyfte Syftet med studien är att undersöka en yngre generation finansiella intressenters uppfattningar och önskemål av företags finansiella kommunikation.Metod Fokusgrupper, två grupper aktieägare en grupp finansanalytiker & investerare.Material Två grupper aktieägare från Högskolan i Borås, totalt 7 st. deltagare, en grupp finansanalytiker & investerare från Andra AP-fonden, totalt 4 st. deltagare.Huvudresultat Vårt resultat visar att aktieägare, finansanalytiker och investerare är positiva till vissa format beroende på deras förutsättningar. Trovärdigheten i formaten och av innehållet är av stor betydelse för deras användande. Tryckta finansiella rapporter är fortfarande positivt uppskattade och de digitala formaten ska istället ses som komplement.
Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan
Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, Digitala Spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.
Outsourcing av digitala tjänster ? de negativa konsekvenserna
Denna uppsats behandlar vilka negativa konsekvenser som kan uppstå vid outsourcing av digitala tjänster i en service-oriented architecture (SOA) miljö. Uppsatsen behandlar endast negativa konsekvenser i relation till kontrollen över den information som existerar i de tjänster och i de affärsprocesser som utgörs av tjänster som outsourcas. Syftet och resultatet av uppsatsen är en punktlista som presenterar dessa konsekvenser. Empiriskt material har samlats in genom användningen av ett teoretiskt ramverk som varit ämnat att ta reda på vad och hur tjänster är och hur dessa kan kopplas mot outsourcing. Den slutgiltiga punktlistan pekar på flera punkter som kan gå fel om organisationer väljer att outsourca sina tjänster..
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).