Sökresultat:
1929 Uppsatser om Digital video - Sida 54 av 129
3D-modellering i AutoCAD -att skapa en digital huskonstruktion
3D-modelling in AutoCAD This thesis is done in cooperation with LB-Hus in Bromölla, and have aimed to establish a digital AutoCAD model of one of the company?s house types and to find out what opportunities there are to do visualisations in the form of images directly from the programme. Modeling has been carried out so that the very construction of the house is included. Interiors and installations, with the exception of the ventilation system, have been left out in the model. The model has been created with solid models after a comparative study made between solid models and surface models to find out which option in this case was the easiest to handle and took up the least space.
Interorganisatoriska relationer i filmbranschen: En fallstudie i samproduktioners påverkan på svenska
This paper investigates and explains the existence of different governance structures in the Swedish film industry. Using a theoretical framework of transaction cost economics, it is shown that trust follows from frequent production projects, affecting the distributors? control of producers, cinemas, video retailers and television. Control becomes more flexible, informal and less time consuming. Furthermore, the control of the distributors? relationship with television and cinemas proves to be multidimensional and affected by transaction activities, as well as by demands from previous parties in the value chain.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
Auditing med digital signatur för Javabaserad plattform : design och implementation
Omfattningen av vad som loggas i ett system idag är varierande, de flesta har någon form av loggning av oönskade händelser. Vi inriktar oss på olika metoder för att applicera auditing så det går att spåra hela händelseförlopp. Vi undersöker vilka vitala delar en auditlogg ska innehålla, utifrån SANS policy för auditing. Vi designar och implementerar ett ramverk för auditing och väljer ut en säker digitalsigneringsmetod för loggad data. Slutligen verifierar vi implementation och signeringsmetod..
Behovet alltid större än möjligheterna : En fallstudie av de drabbade kommunernas kriskommunikation i samband med branden i Västmanland
The tsunami in Thailand in 2004, 9/11 and hurricane Katrina in New Orleans 2005 are all reminders that no organization is immune to crises, which also means that all organizations should be prepared and know how to handle a crisis if one was to occur. A case study has been conducted, on a crisis regarding a fire that occurred on the 31st of July 2014 in Västmanland, Sweden. Through Qualitative interviews empirical data was gathered and then analyzed together with our theories and previous research. The purpose of the study is to analyze how the municipalities affected and the County Administrative Board of Sweden handled and communicated with/to the public during the fire that spread in Västmanland 2014. Our study shows that a risk analysis and analysis of surroundings is crucial in anticipating a crisis event and that it is essential for organizations to undergo training to prepare organization members on how to handle a crisis. Another conclusion is that the need for information is large during a crisis event and grows throughout the entire course of the crisis. The crisis that we studied had a lack of information, but at the same time the public?s need for information is a need that can?t be satisfied during a crisis.
Att konstruera identitet på Facebook.com : En kvalitativ etnografi
Title: Constructing identity on Facebook.com ? A qualitative ethnographyNumber of pages: 40 (34)Author: Clara LindholmTutor: Amelie HössjerCourse: Media and communications studies CPeriod: HT (Autumn) 2009University: Division of Media and Communication, Department of InformationScience, Uppsala University.Purpose/Aim: The purpose is to study how the social community Facebook.com canbe used in order to construct identity. The study follows three Facebook users in anobservation where they are able to document their thoughts and reflections in anprivate media diary. This study investigates their use of the medium and focuses onthe functions with which they are able to alter their profiles. The result consists of acombination of these reflections, interviews and a selection of literature relevant tothe subject of new media, the use of social internet communities and social sciencetheories.
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Applikation för högupplöst video- strömning
I den här uppsatsen går vi igenom processen att skapa en applikation som kan strömma media i hög kvalitet till ett fåtal personer.Vi börjar med att gå igenom och undersöka olika typer av strömningstekniker som finns tillgängliga samt hur dessa passar vår applikation.Vi nämner även kort andra företag som idag redan erbjuder liknande tjänster, vad vi anser de har för fördelar och nackdelar och hur dessa kan inspirera oss. Sedan diskuterar vi olika utvecklingsmetoder och tillvägagångssätt för utveckling av applikationer som finns dokumenterade, och väljer en metod baserad på den diskussionen.Efter det går vi igenom, steg för steg, hur själva utvecklingen går till. Där visar vi med hjälp utav bilder, kod och skisser hur vi har arbetat med de olika verktyg vi använder.I slutet diskuterar vi hur vårt arbete har gått, vilka problem vi stötte på under tiden, hur vi löste dessa problem och vad resultatet av vårt arbete.Vi diskuterar även vad vi tycker saknas i den resulterande applikation och hur vi kan fortsätta vår i utveckling..
Vem packar matkassen? : En kvalitativ studie om konsumentens värdeupplevelse av den färdiga matkassen.
Internet har medfört att flödet av kapital och information mellan konsument och näringsliv är enklare och mer tillgängligt än någonsin tidigare. Dagligvaruhandeln är inget undantag och finns sedan 1989 på internet, men det är först på senare år som mathandel på internet blivit utbrett. I dagsläget sker cirka en procent av den svenska livsmedelshandeln genom beställningar via internet. Av denna procent utgörs hälften av färdiga middagslösningar omnämnt som färdiga matkassar. Den färdiga matkassen är en svensk innovation och lanserades 2007 av företaget Middagsfrid.
Besparingsmöjligheter vid högtalarkonstruktion genom kompensering med digital signalbehandling
I dagens högteknologiska samhälle kryllar hemmen av datorer i olika former. Fler och fler använder en smartphone dagligen och inser kanske inte vilken datorkraft som finns inuti det de håller i handen. I detta arbete presenteras tillämpning av signalbehandlingsteknik (DSP) som har potentialen att på ett effektivt sätt sänka kostnaden för tillverkning av högtalare genom att kombinera dessa med ett filter som kontinuerligt kompenserar för högtalarens tillkortakommanden och skavanker i ljudåtergivning med hjälp av en dator.I detta arbete väljs komponenter och konstruktioner för högtalare inte bara efter prestanda. En avvägning görs mellan å ena sidan vad som gör högtalaren så billig som möjligt att bygga, och å andra sidan vilka av konstruktionens prestanda som är möjliga att optimera i efterhand med DSP. Därefter används digital signalbehandling för att kompensera de brister som finns och på så sätt återskapa den ljudkvalitet som förväntas av högtalaren.I denna rapport beskrivs arbetet med en prototyp som är framtagen enkom för användning tillsammans med DSP.
Sjuksköterskans omvårdnadsåtgärder för att lindra patientens oro inför operation.
Syftet med denna litteraturstudie var att undersöka vilka emotionella omvårdnadsbehov patienterna hade innan operation och hur sjuksköterskan på bästa sätt kunde lindra dem. Metoden var en litteraturstudie baserad på vetenskapliga artiklar med dels en kvalitativ ansats (n= 5) och dels en kvantitativ (n= 10). Artikelsökningarna gjordes via sökmotorn ELIN och databaserna CINAHL och PubMED. Artiklarna var etiskt godkända samt publicerade mellan 2000-2010 och skrivna på engelska. De granskades med hjälp av granskningsmallar.
Simulering av bildöverföring från en inbyggd plattform till Android tablet
Detta examensarbete utfördes på Syntronics kontor i Linköping. De hade en idé om att göra en porttelefon med hjälp av ett kretskort som de själva utvecklat, Midrange-plattformen. Detta kretskort är till för att vara flexibelt och kunna användas till olika syften.De förutsättningar jag utgick ifrån var att fortsätta på ett annat projekt som hade undersökt möjligheterna till att koppla in en videokamera till Midrange-plattformen. Jag skulle således fortsätta med samma hårdvara som de valt ut och använt.Min uppgift var att utveckla en Android tablet-app samt ta fram ett protokoll för överföring av bilder/video från Midrange-plattformen till Androidappen.Resultatet blev en Androidapp och ett egendefinierat protokoll för överföring av bilder. Men då problem uppstod med användningen av den kamera som jag fick gjordes istället en simulerad version av Midrange-plattformen med inkopplad kamera..
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i
kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som
förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som
metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att
ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en
undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en
trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet
i spel.
Den virtuella verkligheten -En kvalitativ studie om e-mobbning
Elektronisk mobbning har under den senaste tiden blivit uppmärksammat i media. I och med att det är ett ökande problem finns också ett behov av att forska inom området. Inom det sociala arbetet möter man dagligen människor som är aktiva användare av digital kommunikation, vilket gör att kunskap inom området är angeläget. Syftet med studien var att undersöka unga Internetanvändares syn på e-mobbning, samt deras upplevelse av detta. Syftet med uppsatsen var också att undersöka maktaspekten i e-mobbning utifrån en strategianalytisk utgångspunkt.
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.