Sökresultat:
1708 Uppsatser om Digital storytelling - Sida 5 av 114
Med inlevelse ? En studie om marknadskommunikation, storytelling och målgrupper i upplevelseindustrin
Titel: Med inlevelse ? En studie om marknadskommunikation, storytelling och målgrupper iupplevelseindustrin.Författare: Magdalena BjörklundUppdragsgivare: Stylt Trampoli ABKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap vid institutionen förjournalistik och masskommunikation, Göteborgs universitet.Termin: Höstterminen 2013Handledare: Orla VigsöSidantal: 49 inklusive bilagaSyfte: Att ta reda på hur företag i upplevelseindustrin ser på och använder sig av marknadskommunikation och storytelling.Metod: Kvalitativa samtalsintervjuerRespondenter: Ballongflyg i Väst, Clarion Hotel Post, GBG Wrestling, Gunnebo Slott och Trädgårdar, Lajvverkstaden, Ostindiefararen Götheborg och The Barn.Huvudresultat: Mina resultat visar att företagen har en relativt genomgående strategi när de marknadsför sig. De viktigaste kanalerna är hemsidan, Facebook, PR, samarbeten med andra företag, nätverk och word-of-mouth-kommunikation. Det finns tre huvudsakliga sätt att använd storytelling på, det första är att upplevelsen är en berättelse, det andra är att berättelserna runt företaget bygger dess identitet, och det tredje är att företagets verksamhet bygger på berättelser om dess historia. Företagen använder storytelling för att väcka känslor, ge kunderna ett mervärde, bli ihågkomna och differentiera sig mot andra företag.
Tales from under the Candy Cane Tree: Diktbok genom storytelling
Jag bestämde mig för att skapa en diktsamling för mina dikter som jag skrivit under en längre tid. Det jag vill undersöka är hur man kan använda sig av Storytelling för att skapa en helhet för en diktbok. Jag ville införa detta element i både innehållet i dikterna, vilken plats de skulle få i boken samt få in det i formgivningen. Jag tog och använde mig av litteratur för vägledning inom hur jag skulle få fram den historia som jag hade att berätta. Resultatet blev en komplett diktbok som med formgivning och placering av dikterna blev en bok som berättade en historia för sig själv i sin helhet..
Finns det en mördare av storytelling?
Två studenter vid Högskolan i Borås hade en dag fått nys om begreppet storytelling vilketverkade leva i ett bländande ljus av blomstrande ängar. Begreppet låg i startgroparna föratt erövra organisationsvärlden med dess fördelar och framgångsrecept. Dock hadestudenterna fått misstankar om de framgångsberikade texterna om storytelling. Något varpå tok, men vad det var för något visste de inte. Deras nyfikenhet fick dem att börja grävadjupare i sina misstankar och fann en gåta nog svår att lösa för en forskare.
Storytelling i reklamfilm; Etnografisk innehållsanalys av Ikeas reklamfilm.
Forskning visar att företag idag bör engagera människor emotionellt snarare än rationellt för att förmedla budskap. Storytelling är ett effektfullt verktyg med fördelen att kunna engagera människor på en emotionell nivå samt att det kan nyttjas inom flera användningsområden. För att genomslagskraften ska bli så stor som möjligt måste företagen ha kontroll över vad det är för budskap som sänds ut. Diskussioner förs dock gällande att dagens företag inte anses ha den rätta kunskapen om storytelling samt att det saknas dokumenterad teori om ämnet. Detta gör att fler studier inom området är av betydelse för storytellingens framtida utveckling.
Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lärande
Den här studien undersöker hur förutsättningar för lärande förändras genom digital humanities.Utgångspunkt för lärande hämtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. Teoretiskutgångspunkt för att uppnå förståelse inom digital humanities är hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrånolika kunskapsskapande aktiviteter inom lärande och hur lärande kan främjas genom digitalaverktyg och inlärningsmiljöer. Studien belyser exempel på hur digital humanities ställer nyakrav på undervisning och den lärande samt att digitala öppna universitet med fri tillgång tillmaterial och undervisning, förändrar förutsättningarna för institutioner..
Digital kommunikation i förskolan : En kvalitativ fallstudie om hur digitala medier kan anvä?ndas fö?r kommunikation mellan hem och fö?rskola
This study aims to research how digital media can be used for communication and information management between teachers at preschools and children?s homes. To get an understanding of this we have investigated which channels are being used and for what purposes. The interest has also been to explore preschool teachers and caregivers? attitudes towards digital communication in preschools.A qualitative case study of comparative nature has been conducted, where two preschools were selected because of their use and non-use of digital media for communication with caregivers.
Historien om hovleverantören ? en studie i användandet av Corporate Storytelling
Corporate Storytelling är ett relativt nytt begrepp inom marknadsföringsområdet. Mycket kortfattat kan det förklaras som en teknik där företag använder sig av berättelser för att förpacka varumärkets värderingar på ett fängslande sätt. På så sätt hoppas företaget väcka engagemang och intresse hos konsumenten samt få åhöraren att föra budskapet vidare. Corporate Storytelling är svårt att kvantifiera, då alla företag och deras berättelser är unika. Därför har vi valt att selektera en specifik grupp företag ? Sveriges kungliga hovleverantörer.
Låt berättelsen ta ton : En studie om användandet av storytelling inom musikindustrin
Syfte/ Syftet med denna studie är att undersöka hur artister använder sig av storytelling som ett verktyg i sitt varumärkesbyggande. Vi har studerat i vilka former historieberättande yttrar sig och vilka berättartekniska byggstenar som ligger till grund för historier inom musikindustrin. Följande frågeställning har utgjort grunden för studien; Hur använder sig artister av storytelling som ett verktyg i sitt varumärkesbyggande?Metod Studien bygger på textanalys i form av en fallstudie. Med en begränsning av två olika fall - Lady Gaga och Rolling Stones ? har vi valt att samla in relevant data i form av textmaterial såsom musikvideor, fotografier, intervjuer, dokumentärer och presentationstext.
Barns sociala samspel vid användning av digitalteknik i förskolan
The use of digital technology in preschool has been a question aboutif it will be used. By the new curriculum for preschool, it now is a question about how it will be used. My experience shows that many pedagogues are still afraid that the children will miss the interaction whit other children when they are using digital technology.The aim of the study is to see if it is social for the children to use digital technology in preschool.This study is made by inquiry, qualitative interviews and observations.My result shows that children are social active with each other while using digital technology. Turn taking and time determines who will play and what the conditions are. The thesis concludes that children perform social interaction when using digital technology.
Captr.net - Utveckling av iPhone-applikation och hemsida
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Digital kompetensportfolio för designkompetens : - Hur kan en digital kompetensportfolio sto?dja utveckling och synliggo?rande av designkompetens
Digitala kompetensportföljer ökar i popularitet och deras användningsområde har under de senaste åren ökat. En digital kompetensportfölj kan demonstrera en individs framsteg, prestationer och hjälpa till att visa upp hur väl en student behärskar den kompetensen som krävs inom ett visst yrkesområde. Forskning pekar på att designkompetens och designförmåga är någonting som är svårt att fånga samt förmedla då en stor del av en designers designprocess genomförs inne i huvudet på designern. Jag har genom en kvalitativ studie, intervjuat olika roller gällande deras tankar om hur designkompetens kan utvecklas och synliggöras. Studien resulterade i riktlinjer hur en digital kompetensportfolio kan stödja utveckling och synliggörande av designkompetens..
Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Filmproduktionsprocesser : En jämförande studie om att filma analogt kontra digitalt
The art of producing films have been around for more than a century and the technology just continues to evolve. But although much has happened in 100 years, there are also processes, theories and practices that look the same now as then. I write this thesis because I want to find the differences between the analogue and the digital way of production. This study is based on a qualitative approach because my ambition is to seek the views concerning film production processes. The advantages of analogue film is that it contains more information than the digital formats and that it has a more cinematic style.
Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..
Att upptäcka det oväntade : En studie av begreppet serendipitet och dess förekomst på det digitala folkbiblioteket
The purpose of this study is to examine if digital public libraries are serendipitous environments. Serendipity in this instance is defined as finding something unexpected and valuable, while searching for something else.A survey was conducted at two Swedish digital public libraries, where the patrons were asked to fill in a questionnaire online. The questions were based on the work on serendipitous digital environments by Lori McCay-Peet, as well as considerations of human factors that could possibly influence serendipity.The result indicate that a majority of patrons experience serendipity at the digital library, although it?s still more common to do so at the physical library or on other web sites. The result also confirms the importance of taking human factors into account when studying serendipity.