Sök:

Sökresultat:

2010 Uppsatser om Digital story - Sida 32 av 134

Femåringar berättar på svenska och engelska : Referensdata och jämförelse med 6- och 7-åringar

År 2009 startades det europeiska forskningsprojektet COST Action IS0804 med syfte att få mer kunskap om flerspråkiga barns språkutveckling och utveckla bedömningsmaterial anpassade för flerspråkiga barn. Inom COST Action fokuserar arbetsgruppen Narrative and discourse på berättelser (narrativer) som ett sätt att bedöma språk hos barn. Berättande liknar naturlig språkanvändning och anses ge en mer rättvisande bild av flerspråkiga barns förmåga än andra logopediska test. Av narrativgruppen utvecklades bedömningsmaterialet MAIN (Multilingual Assessment Instrument for Narratives). Med MAIN kan barns produktion och förståelse av berättelser undersökas på makrostrukturell nivå.

IT- och mediefortbildning i gymnasieskolan

Syftet med denna studie var att undersöka attityderna gentemot PIM hos ett fåtal praktiserande gymnasiepedagoger. Jag ville även undersöka om PIM upplevs i samma positiva riktning som Skolverket anger i sin lägesrapport från 2009. Syftet är också att med fokus på gymnasielärare utreda hur innehållet i PIM-satsningen upplevs, huruvida ambitionen med satsningen införlivas efter deltagande och om dessa pedagogers undervisning och didaktik påverkas av att genomföra PIM. Uppsatsens huvudsakliga frågeställning är: Upplever gymnasiepedagoger i Malmö att deras medverkan i PIM bidrar till högre undervisningskvalitet? För att samla in information till studien genomförde jag kvalitativa djupintervjuer med sex gymnasielärare. Den genomförda studien är väsentligt mindre vad gäller informanternas omfattning i jämförelse med skolverkets lägesrapport.

Konstruktion och utvärdering av diplexer

The report descripbs how a diplexer for a hybrid analog/digital filterbank has been constructed and tested. A diplexer divides the frequency band into two different bands that do not who doesn't overlapp each other. The sampling rate for the two ADC:s is 80 Msps, and therefore it is advantage to have zero at 80 MHz. The reason for this is that a proposed class of hybrid filterbanks with very good quality requires a zero at or close the sampling frequency to work well. The diplexer was made in three versions.

Fri vilja? : En jämförelse och rimlighetsprövning av Augustinus och Luthers syn på den fria viljan

The aim of this essay is to examine what happens when Veronica Roths Divergent-trilogy is read with a lutheran theological pre-understanding. Using reader-response theory and lutheran theology written for and in a post-modern context, three lutheran figures of thought are presented as one way of understanding the trilogy. The conclusion is that it is possible to reveal lutheran ideas concerning justification, guilt, forgiveness, mercy and self-sacrificing love in the Divergent-story. .

Rapport för det gestaltande arbetet "Rampljuset" - realityradio

Det finns många så kallade dokusåpor, eller realityserier som vi kommer kalla dem i denna rapport, på teve. Från 1995, året då realityserien kom till Sverige i och med sändningen av ?The Real World Stockholm?, har antalet produktioner inom realitygenren ökat kraftigt. När vi i höstas gjorde en förundersökning gällande realityserier (?Den redigerade verkligheten ? en studie i realityseriers berättarteknik?) fann vi att radiomediet inte alls hade samma utbud inom realitygenren som teve har.

Omkonstruktion av armled tillhörande Bracke Forest högläggare

One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.

IKT i undervisningen som motivationshöjare

Syftet med examensarbetet är att undersöka om användningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt på elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hänsyn till inlärningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förändras när digitala medier används. Jag har upprättat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frågeställningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan på elevernas motivation, men att det ofta är den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlärningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har många fördelar, bl.a. är möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlärningstyper.

Extra! Extra! En studie i urval och nyhetsvärdering av push-notiser

This case study aims to find out whether the promotion of Swedish news through push technology, and the selection process behind it, obeys the traditional criteria of news values.A months-worth of push notifications, sent out by the mobile phone applications of newspapers Dagens Nyheter and Expressen, were analysed through the application of a number of taxonomies meant to determine their newsworthiness.These taxonomies were, however, based on 20th century media, and do not necessarily adapt well to analysis of digital news publication forms. The purpose of this study is therefore to find out which criteria are still relevant to the news selection behind a digitalformat such as push notifications; and which have become obsolete.The basis of this study is the criteria of news values originally designed by Galtung and Ruge in 1965 and revised by Harcup and O?Neill in 2001; as well as the model of assessing front page news proposed by Hvitfelt. The content analysis was conducted in a manner as similar to that of Harcup and O?Neill?s own study as possible, so as to constitute a re-revisal ?revamped for the digital age.Our results show that the criterion of ?frequency? ? that is the conformance between the time-span of an event and the publication frequency of a medium ? has acquired an ambiguous importance.

Digitala tjänstens registreringsprocess ? hur påverkar den helhetsintrycket?

The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience? This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

En ny teknikkultur : äkthet i sociala medier

Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området ?hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier?. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag

The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.

?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan

Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.

Landskapet genom linsen : ett panorama över bakgrundens betydelse i dukens odysséer

En ofta förbisedd aspekt inom filmkonsten är hur landskapet kan samspela med och inverka på handlingen och manifestera huvudkaraktärernas känsloliv. Uppsatsen syftar till att skapa en djupare förståelse för den roll landskapet spelar i film utifrån en detaljstudie av två personligt utvalada roadmovies; Återkomsten (A. Zvyagintsev, 2003) och The Straight Story (D. Lynch, 1999). Jag redogör för hur landskapsbilden har utvecklats ur bildkonsten sedan århundraden tillbaka, långt innan kinematografins uppkomst. Utifrån mina studier har jag utvecklat och sammanställt en samling metoder och frågeställningar som används för att tydligare beskriva och ge svar på vilken roll landskapet spelar i de två filmerna - och som i förlängningen kan tillämpas på film i allmänhet. Undersökningen visar att det finns en mängd moment inom film för att signalera en allegorisk avsikt till publiken; vissa mer konventionella och närmast schablonmässiga medan andra är subtila och fungerar som en allegorisk beståndsdel i filmberättandet. Precis som människan präglar landskapet, präglar landskapet också människan i en slags växelverkan i de studerade filmerna. Landskap ger oss möjlighet att skapa mening i filmiska händelser och det kan symbolisera och uttrycka det som inte kan sägas i ord. Landskapet kan understryka och förstärka känslor som yttras och har förmågan att återspegla våra allra innersta subjektiva upplevelser av världen..

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->