Sök:

Sökresultat:

1736 Uppsatser om Digital marknadsföring - Sida 36 av 116

Distribution Av Pejlbäringar Över IP-nät

The objective of the thesis is primarily to conform and encode a digital signal to be controlled by software. The idea is to transport today?s tracesignal through the IP-network instead of cable-net. In this report I will suggest a possible solution to get a fully passed result with no peculiar time delay. I will also suggest some ideas for a future work with the new tracesystem..

Instagram - En kvantitativ jämförelse mellan två kommunikationsstrategier, Mika Nordin & Flora Berglund

Social media today is a current topic, it has developed fast and continues to spread in a fast moving pace. Recent trends states that social media becomes more integrated into peoples personal lives. This essay deals with the subject area social media, focusing on the channel Instagram. The topic is chosen because of it´s popularity in today's digital communications landscape, and also keeping in mind that there is a great lack of previous studies on the subject. The purpose of this paper is to provide insights into how companies should handle images on the social media channel Instagram by testing two different strategies against each other.

Industriell segmentering i mikroföretag

SyfteDenna uppsats syftar till att analysera kundsegmenteringsmetoder fo?r ett mikrofo?retag pa? industriella marknader betingat av att fo?retaget har mycket begra?nsade resurser och kunskap ro?rande denna typ av arbete.Frågeställningar1. Med utga?ngspunkt fra?n sin marknadssituation, hur arbetar R-Produktion med marknadsfo?ring och kundsegmentering och vilka fo?rdelar och nackdelar a?r fo?renliga med detta arbetssa?tt?2. Baserat pa? marknadssituation och interna fo?rutsa?ttningar, vilka teoretiska segmenteringsmodeller a?r ba?st la?mpade fo?r fo?retaget med ha?nsyn till praktisk genomfo?rbarhet, resursanspra?k och fo?rva?ntad homogenitet?3.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.

Utveckling av lärares digitala kompetens

Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan ställts inför sedanboktryckarkonsten. Lärarens roll och hur man ser på lärare kommer att förändras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lärare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som påverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet används enutvecklingsmodell för lärares digitala kompetens.

Informationstillgång, demokrati och förändrad upphovsrätt

The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.

Att översätta Tolkien. En jämförande studie

Uppsatsen jämför de båda svenska översättningarna av JRR Tolkiens Lord of the Rings: Åke Ohlmarks Sagan om ringen från 1959 och Erik Anderssons Ringens brödraskap från 2004. Syftet är att se vilken översättning som är närmast originalet och författarens intentioner. Genom att jämföra olika uttryck ges en konkret bild av vilken översättning som mest överensstämmer med Tolkiens originaltext. Dessutom tas olika aspekter på översättande i allmänhet upp, likväl som vilka specifika svårigheter som finns i översättandet av bokens olika konstruerade språk. Min slutsats är att Ringens brödraskap är mest trogen originalet och att läsaren i den får mer eget tolkningsuttrymme..

?Kan pojkar ha hästsvans och ring i örat?? : En kvalitativ intervjustudie om förskollärares syn på genus och jämställdhet

Förändringar på arbetsmarknaden har medfört att anställda i allt större utsträckning upplever anställningsotrygghet. Syftet med föreliggande studie är att undersöka huruvida autonomi, deltagande i beslutsfattande och arbetsrelaterat socialt stöd kan moderera sambandet mellan anställningsotrygghet och framtida psykisk ohälsa samt bristande arbetstrivsel. En enkät besvarades av 181 anställda på en revisionsfirma vid två tillfällen. Resultatet av hierarkiska regressionsanalyser indikerar att kvantitativ och kvalitativ anställningsotrygghet predicerar bristande arbetstrivsel och att kvalitativ anställningsotrygghet även predicerar psykisk ohälsa. Varken autonomi över arbetsuppgifterna, deltagande i beslutsfattande, socialt stöd från kollegor eller från chefer dämpande dessa samband.

"Information-as-thing": Förhållandet mellan biblioteks- & informationsvetenskapen och materialbibliografin

The relation between LIS and physical bibliography is examined primarily through an analysis of such LIS literature as applies physical bibliography in research or otherwise discusses its relevance to information studies. Quite a number of scholars are stressing the usefulness of this bibliographical tradition, even though its position in LIS agenda as a whole seems to be less established. These scholars suggest that physical bibliography presents interesting conceptual and theoretical implications for many of the central objects of study in LIS, for example, knowledge organization, information retrieval, and information seeking. It is also suggested that physical bibliography could help deepen our knowledge and understanding of the digital media ecology. Physical bibliography is foremost seen as a method for the analysis of documents, a method in which not least its terminological apparatus may be a significant tool.

Vi sätter oss i ring och tar varandra i handen : Samling i förskolan

I studien undersökte vi hur ett antal verksamma förskollärare organiserar sina samlingar och även hur de resonerar kring samlingarnas syfte i förskolan. Vi undersökte även barns inflytande och delaktighet inför och under samlingarna. I studien använde vi oss av en kvalitativ undersökningsmetod innehållande både observationer och intervjuer med verksamma förskollärare. I resultatet har det framkommit att de flesta förskollärarna organiserar sina samlingar på liknande sätt, utifrån barnens ålder och med ett liknande innehåll. Förskollärarnas resonemang kring samlingens syfte har vi kunnat sammanfatta i tre punkter som är gemenskapen, en lugn stund för att kunna möta alla barn och en lärandesituation.

Knäck koden på gymnasiet

Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..

Tryckpappersindustrins nedgång : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrågan på tidningspapper

Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->