Sökresultat:
1750 Uppsatser om Digital marknadsföring - Sida 36 av 117
Neoplasm 2.5D. Ett utforskande kring modulÀra skÀrmvÀggar
Neoplasm 2.5D, is a project centered around exploring possibilities of combining various digital tools with the use of a lasercutter, to create intricate patterns withillusions of depth and texture, and to combine these studies into a working fullscale model that could be the basis for a future design product..
FörÀldrasamverkan i introduktionsklassen - fem grundskolelÀrares syn pÄ förÀldramöten och digital dokumentation
I denna undersökning Àr syftet att undersöka huruvida de intervjuade lÀrarna erbjuder förÀldrar till nyanlÀnda möjligheter till samverkan. Eftersom förÀldrasamverkan Àr ett sÄ brett omrÄde ligger fokus pÄ förÀldramöten och webbaserade lÀrplattformar. Undersökningen har utförts genom öppna intervjuer med fem lÀrare som undervisar i introduktionsklasser pÄ högstadienivÄ. Analysen utgÄr ifrÄn hermeneutiska principer och lÀrarnas uttalanden knyts an till tidigare forskning, samt lÀroplan och skollag.
Undersökningens resultat synliggör tydliga brister rörande förÀldrasamverkan i flera av de undersökta fallen.
Distribution Av PejlbĂ€ringar Ăver IP-nĂ€t
The objective of the thesis is primarily to conform and encode a digital signal to be controlled by software. The idea is to transport today?s tracesignal through the IP-network instead of cable-net. In this report I will suggest a possible solution to get a fully passed result with no peculiar time delay. I will also suggest some ideas for a future work with the new tracesystem..
Instagram - En kvantitativ jÀmförelse mellan tvÄ kommunikationsstrategier, Mika Nordin & Flora Berglund
Social media today is a current topic, it has developed fast and continues to spread in a fast moving pace. Recent trends states that social media becomes more integrated into peoples personal lives. This essay deals with the subject area social media, focusing on the channel Instagram. The topic is chosen because of itÂŽs popularity in today's digital communications landscape, and also keeping in mind that there is a great lack of previous studies on the subject. The purpose of this paper is to provide insights into how companies should handle images on the social media channel Instagram by testing two different strategies against each other.
BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras.
Industriell segmentering i mikroföretag
SyfteDenna uppsats syftar till att analysera kundsegmenteringsmetoder fo?r ett mikrofo?retag pa? industriella marknader betingat av att fo?retaget har mycket begra?nsade resurser och kunskap ro?rande denna typ av arbete.FrÄgestÀllningar1. Med utga?ngspunkt fra?n sin marknadssituation, hur arbetar R-Produktion med marknadsfo?ring och kundsegmentering och vilka fo?rdelar och nackdelar a?r fo?renliga med detta arbetssa?tt?2. Baserat pa? marknadssituation och interna fo?rutsa?ttningar, vilka teoretiska segmenteringsmodeller a?r ba?st la?mpade fo?r fo?retaget med ha?nsyn till praktisk genomfo?rbarhet, resursanspra?k och fo?rva?ntad homogenitet?3.
Utveckling av lÀrares digitala kompetens
Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan stÀllts inför sedanboktryckarkonsten. LÀrarens roll och hur man ser pÄ lÀrare kommer att förÀndras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lÀrare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som pÄverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet anvÀnds enutvecklingsmodell för lÀrares digitala kompetens.
InformationstillgÄng, demokrati och förÀndrad upphovsrÀtt
The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.
"Information-as-thing": FörhÄllandet mellan biblioteks- & informationsvetenskapen och materialbibliografin
The relation between LIS and physical bibliography is examined primarily through an analysis of such LIS literature as applies physical bibliography in research or otherwise discusses its relevance to information studies. Quite a number of scholars are stressing the usefulness of this bibliographical tradition, even though its position in LIS agenda as a whole seems to be less established. These scholars suggest that physical bibliography presents interesting conceptual and theoretical implications for many of the central objects of study in LIS, for example, knowledge organization, information retrieval, and information seeking. It is also suggested that physical bibliography could help deepen our knowledge and understanding of the digital media ecology. Physical bibliography is foremost seen as a method for the analysis of documents, a method in which not least its terminological apparatus may be a significant tool.
KnÀck koden pÄ gymnasiet
Studien gÄr igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgÄngspunkt frÄn en tÀnkt digital lÀrandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mÄl och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..
Att översÀtta Tolkien. En jÀmförande studie
Uppsatsen jĂ€mför de bĂ„da svenska översĂ€ttningarna av JRR Tolkiens Lord of the Rings: Ă
ke Ohlmarks Sagan om ringen frÄn 1959 och Erik Anderssons Ringens brödraskap frÄn 2004.
Syftet Àr att se vilken översÀttning som Àr nÀrmast originalet och författarens intentioner. Genom att jÀmföra olika uttryck ges en konkret bild av vilken översÀttning som mest överensstÀmmer med Tolkiens originaltext.
Dessutom tas olika aspekter pÄ översÀttande i allmÀnhet upp, likvÀl som vilka specifika svÄrigheter som finns i översÀttandet av bokens olika konstruerade sprÄk.
Min slutsats Àr att Ringens brödraskap Àr mest trogen originalet och att lÀsaren i den fÄr mer eget tolkningsuttrymme..
Visuellt berÀttande i spelmiljöer
Abstrakt
I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad
miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad
författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet
genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng
applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och
resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
?Kan pojkar ha hÀstsvans och ring i örat?? : En kvalitativ intervjustudie om förskollÀrares syn pÄ genus och jÀmstÀlldhet
FörÀndringar pÄ arbetsmarknaden har medfört att anstÀllda i allt större utstrÀckning upplever anstÀllningsotrygghet. Syftet med föreliggande studie Àr att undersöka huruvida autonomi, deltagande i beslutsfattande och arbetsrelaterat socialt stöd kan moderera sambandet mellan anstÀllningsotrygghet och framtida psykisk ohÀlsa samt bristande arbetstrivsel. En enkÀt besvarades av 181 anstÀllda pÄ en revisionsfirma vid tvÄ tillfÀllen. Resultatet av hierarkiska regressionsanalyser indikerar att kvantitativ och kvalitativ anstÀllningsotrygghet predicerar bristande arbetstrivsel och att kvalitativ anstÀllningsotrygghet Àven predicerar psykisk ohÀlsa. Varken autonomi över arbetsuppgifterna, deltagande i beslutsfattande, socialt stöd frÄn kollegor eller frÄn chefer dÀmpande dessa samband.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi
diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt
arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).