
Sökresultat:
1843 Uppsatser om Digital literacy - Sida 35 av 123
Digitala tjänstens registreringsprocess ? hur påverkar den helhetsintrycket?
The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience?
This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
En ny teknikkultur : äkthet i sociala medier
Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området ?hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier?. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag
The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
Att skapa en inkluderande verksamhet i ämnet idrott och hälsa
Allt fler skolor satsar på digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta ställs det krav på eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vårt samhällsliv. Detta är dock ingenting som skolan vi studerat främjar då de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som däremot anser att det är i skolan som eleverna bör få sin digitala kompetens.
Skriftens betydelse
Scania som är ett multinationellt företag har som vision att alla medarbetare ska kunna delta och påverka sitt eget arbete, och att hantera dagens läs- och skrivkrav ses som en nyckel till det. Under 2005 startade Scania i egen regi ett läs- och skrivprojekt med mål att höja medarbetarnas läs- och skrivkompetens. 13.5 % av medarbetarna i motormonteringen anmälde sig till läs- och skrivprojektet. För att se vilket genomslag utbildningen har gett har vi anlitats av Scania för att utvärdera projektet. Syftet med vår studie är att utifrån djupintervjuer med Scanias motorbyggare undersöka skriftens betydelse i motorverkstaden samt söka svar på vad läs- och skrivutbildningen har betytt för motorbyggarna.
Användning av IT som resurs i sjukvården : En studie om interoperabilitet i vårdens eHälsosystem
Today significant resources are provided to improve the digital work environment within the Swedish healthcare to create efficiency, good work environment and patient safety. Despite this, major flaws are shown by the lack of communication between the eHealthcare systems. This becomes a stress factor among healthcare professionals because of increased administration and decreased physical contact with patients. The purpose of this study is to create a understanding of the concept of interoperability at different levels in the eHealthcare systems. This has been conducted through a qualitative interview study at a healthcare center where the respondents have been describing their digital work environment and the way it works today.
Rekrytering av kreatörer och portfolions betydelse : En enkätundersökning med femtio svenska kommunikationsbyråer
Inom kommunikationsbranschen råder det hög konkurrens om arbeten för både nyutexaminerade arbetssökande och de med erfarenhet. En viktig del i ansök-ningshandlingarna är en portfolio som visuellt visar personens kompetens och talang.Denna kvantitativa studie har genom en webbenkät med 50 byråer inom kom-munikationsbranschen undersökt hur de rekryterar ny personal samt deras per-spektiv kring portfolion i samband med detta. Studien har även syftat till att belysa skillnader i svaren beroende på byråernas storlek.Resultaten från enkäten visade att den vanligaste kanalen vid anställning inom kommunikationsbranschen är via personliga kontakter och att det är portfolions kvalité som väger tyngst vid anställning. Vid ansökan föredrog byråerna en digital portfolio men vid en arbetsintervju såg de helst en kombination av en fysisk och digital portfolio. Mindre skillnader fanns i svaren beroende på byrå-storleken..
Guilty until proven? : Nanomaterial i konsumentprodukter som sociovetenskapligt dilemma.
Nano materials can today be found in a wide range of consumer products and the number of new products on the market is expected to inrease. In the shadow of hope for nano materilas potential in various applications, low awareness of its health and environmental risks is hiding. Furthermore, the knowledge about people´s risk perception of nano materials is limited. Parallel to the situation described above, the scholls meet the challenge of incrasing the scientific literacy. To achieve this goal, skills in argumentation in science studies has been emphasized and the concept of socio-scientific issues has been emerged.
Läsandet och lärandet : en studie kring barns syn på barnlitteratur och litteraturens möjligheter i förskolan
Detta examensarbete belyser vikten av att barn kommer i kontakt med val av böcker inom förskolan. Syftet med studien är att studera hur barn reflekterar kring böcker, vilka faktorer som påverkar deras bokval samt belysa om och hur läsaren och hemmets läsvanor påverkar barns sätt i att uttrycka sig kring böcker. Idag innebär förskolan stora barngrupper för både förskollärare, föräldrar och barn. Detta medför att det blir allt svårare att tillgodose det enskilda barnet i en allt mer växande verksamhet. Idag finns det liten möjlighet för förskollärare att tillgodose samtliga barns intressen även om kraven finns enligt nationella styrdokument.
Från svarta tavlan till digitala lärverktyg. Grundskollärares uppfattningar och arbete i klassrummet kring digitala lärverktyg och digital kompetens
Bakgrund: Den snabba utvecklingen i samhället har lett fram till ett interaktivt/digitalt och mobilt kommunikationssamhälle. Digitala lärverktyg blir allt mer förekommande i skolan och vikten av en god digital kompetens för både elever och pedagoger har ökat. Syfte: Syftet är att undersöka hur verksamma lärare undervisar elever i behov av särskilt stöd med hjälp av digitala lärverktyg och hur de förmedlar kunskaper kring digital kompetens. På vilket sätt undervisas elever i behov av särskilt stöd i skolan kring digitala lärverktyg och digital kompetens? Hur syns detta i undervisningen och i de dokument som skolan använder sig av? På vilket sätt integreras digitala lärverktyg för att gynna lärandet, kommunikation och delaktighet gällande skolbaserade kunskaper?Teori: Studien utgår ifrån sociokulturell teori för att skapa ett teoretiskt perspektiv på den verklighet som studeras.
Mobila enheter, webben och centrala designprinciper
Det har blivit allt vanligare att vi idag använder våra mobila enheter till att besöka webben. I detta examensarbete undersöks vilka centrala designprinciper en designer bör eftersträva när avsikten är att förenkla användningen av en webbplats i en statisk och en rörlig situation via den mobila enheten. Examensarbetet innefattar en litteraturgenomgång, observationsintervjuer vid två tillfällen och en prototyputveckling. Det första intervjutillfället identifierade de grundläggande designprinciperna som sedan stod till grund för prototypen. Det andra intervjutillfället genomfördes mot prototypen med samma individer.
Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning
Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..