
Sökresultat:
1843 Uppsatser om Digital literacy - Sida 33 av 123
Nyheter i förändning : En explorativ studie av nyhetsartikeln på nät och papper i svensk dagspress
Title: The transformation of news - an exploratory study of digital and analog news in the Swedish daily press.Author: Annika Arnell and Sofia AmanuelTutor: Lowe HedmanPurpose: This explorative thesis attempts to study if new ways of news production and distribution created by recent digitalization processes and technical development has different impacts and effects when the same news events is published in the same daily newspaper in a digital as compared to an analog platform.Method/Material: The method used is an explorative qualitative content analysis. The articles are divided into three levels: main news, middle-sized news and notes. The material consists of 40 news articles from two Swedish daily newspapers, with a divide of 20 news articles per newspaper.Main results: This study demonstrates that there are differences in how a news article is formed in a digital as compared to an analog platform. The differences show that main news events are presented in the exact same way on both platforms. The smaller notes show vast differences in all categories and are often fuller on the digital platform, leaving information such as context and previous events out in the printed newspaper.
Publikationernas utveckling
Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet. Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik.
Läs, läs och läs!
Barn börjar skolan med olika erfarenheter av läsning samt olika sorters literacy. För att vi på bästa sätt ska kunna möta våra elever är det av stor vikt att ta hänsyn till detta och använda elevernas erfarenheter i undervisningen. Syftet med den kvalitativa studien är att undersöka åtta elevers relation till läsning. Vi vill förstå vilket förhållningssätt till texter eleverna i undersökningen har och hur detta tas tillvara på i skolan. För att uppnå vårt syfte har vi observerat två klassrum, intervjuat åtta elever i år tre och deras två klasslärare samt lämnat 16 enkäter till elevernas föräldrar.
Öppen tävling Filmfestivalens strategiska fördelar i en digitaliserad filmbransch
This paper investigates strategic opportunities for film festivals in a digital film business, with emphasis on Göteborg international film festival and the Swedish film industry. Using a theoretical framework of strategy analysis, the film value chain is examined with special regards to disruptive technology, and the film festival's unique resources are linked to industry structure. It is shown that relationships between actors and across sectors are crucial features of the film industry, and hence a network perspective is added to the theoretical framework. Barriers to entry are shown to be relatively low in all sectors except the cinema market, and it is proposed that film festival's could expand into digital distribution, taking advantage of brand strength, customer loyalty and knowledge of industry. The study adds to the mounting research on film festival practice and its significance for marketing and distribution in the film industry, and highlights the emergence of strategic openings in destabilized networks..
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Barns tidiga läslärande : ?En studie av forskning och metoder för tidigt läslärande ur ett barndomssociologiskt perspektiv
Ur ett barndomssociologiskt perspektiv studeras i denna uppsats tre riktningar i forskningen om barns läslärande samt de metoder som bygger på denna. De tre riktningarna är: Traditionell pedagogisk och psykologisk forskning om barns läslärande; Emergent literacy/Early literacy samt Literacy from infancy. I första hand studeras skrifter av tre svenska forskare: Ingvar Lundberg, Caroline Liberg och Ragnhild Söderbergh. Syftet är att undersöka vilka barndomsdiskurser och vilka sätt att se på begreppen barn och barndom som speglas.I Lundbergs forskning ser jag diskursen om Barnet som kultur- och kunskapsåterskapare ? ett förhållningssätt som säkrar makthierarkin mellan barn och vuxen.
Några aspekter på filmens tid : Ögonblicket och nuet i filmen och fotografiet
Abstract Cinematic time is the most complex of all: it is composed of public time (clock), personal time (experienced) and in addition, it can run backwards, be contingent, stored and (re)created. The present study examines some aspects of cinematic time, with special reference to the instant, the moment and the present. The strictly defined instant or moment does not exist. It is a passage between the past and the future and it is impossible to record on film or a photograph. One example is the moment of death, which is an abstraction with zero duration.
Strategy for developing digital services: EHRIS digitization project
This master's thesis focuses on the development of a strategy for aninformation service in the area of digitization of cultural heritage andresearch, with a web based platform as implementation of the strategy. Viathe platform, digital collections and research are presented and shared.Services around the platform are provided. Support activities comprise thewhole chain of digitization, from digitization to archival of the digitizedobjects. The information service aims for a new approach to combine ICT andestablished research; research and industrial practice were combined andcooperation of participants from various backgrounds was enabled. Thestrategy and organization of such information service was described using a?quality management system?, standard ISO 9001.
Presentation av stratigrafisk information i GIS-miljö
Efterfrågan på digital kartinformation ökar kraftigt. För en kartproducent räcker det inte alltid att bara förse användaren med en papperskopia. Istället efterfrågas ofta en digital kartbild där objekten är kopplade till en databas som användaren lätt kan uppdatera allteftersom informationen förändras. Målet med detta arbete var därför att hitta en metod att datalagra och visualisera stratigrafisk information. I detta arbete har information från gjorda borrningar och seismiska profiler från ett område i Södertälje kommun samlats in och strukturerats på ett sådant sätt att de kan användas i ett GIS-system.
En utifrån lyssnares preferenser jämförande undersökning av digital och analog inspelningsutrustning med ljud konverterat till CD-ljudstandarden
Inom den digitala ljudtekniken råder idag bithysteri. Nya ljudinspelningssystem med allt högre digital upplösning skapas. Däremot dominerar fortfarande CD-skivan med sina 16 bitar och 44.1 kHz. Är tävlingen om bitarna helt i onödan i avseende på den färdiga produktens ljudupplevelse? Detta arbete försöker utröna om det är möjligt att höra skillnad mellan musikstycken inspelade på olika maskiner i olika upplösning och sedan konverterade till CD-standarden.
Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.
Publikationernas utveckling
Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta
publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta
kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med
hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet.
Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven
andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att
samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik.
Det jag kommer fram till under min teoretiska del fo?rsta?rks i en produktion,
da?r jag tilla?mpar min tidigare forskning i en prototyp av en
Crossmediakampanj.
"Jag ska bli författare när jag blir stor" : elever utan tal utvecklar sin skriftspråklighet
Syftet med denna studie var att undersöka skriftspråkslärande efter nybörjarstadiet, hos elever utan eget tal; med severe speech and physical impairment (SSPI) samt alternativ och kompletterande kommunikation (AKK). Frågeställningarna var följande:- Hur beskriver dessa elever själva sitt skriftspråkslärande?- Vilka fruktbara arbetssätt och miljöer för dessa elevers skriftspråkslärande finns dokumenterat i forskning?Metoderna innebar en livsberättelseintervju genom computer assisted personal interviewing (CAPI), samt systematiska litteraturstudier med en kvalitativ metasyntes som mål.Resultaten visar vikten av att dessa elever når en god läs- och skrivförmåga. Möjligheter öppnar sig för lärande och inte minst kommunikation över tids-, rums- och persongränser. Avgörande för elevers fortsatta skriftspråkslärande var förväntningar, kvalitet på undervisning samt stimulans inom den grundläggande emergent literacy-fasen.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Patogenes för prostatacarcinom hos hund : en jämförelse med människan
This thesis investigates the possibilities offered to a working landscape architect by anincreased and altered use of digital 3D environments. A basic assumption is that increased useof digital three-dimensional environments promotes the creative processes and presentationoptions of landscape architects.The thesis is based on literature studies and communication with working landscapearchitects, and includes an investigation of the visualization methods available in the Blender3D modelling software. The thesis provides a thorough survey of what it means to model inthree dimensions, as well as of what modelling methods are feasible for a landscape architectto use. As landscape architects, we work with human and unique processes, and thus it isdifficult to develop standardized and automatic software for our profession. One possiblesolution is to turn to open source development, where software and models are shared andanyone can contribute.