Sök:

Sökresultat:

5620 Uppsatser om Digital kompetens - Sida 14 av 375

Digital eller mänsklig service åt användare av folkbibliotek? En diskursanalys av artiklar ur fyra svenska bibliotekstidskrifter 2003-2004.

The aim of this Masters thesis is to examine the user service discourses in the field of public libraries that can be identified in four Swedish library journals. Also which underlying causes that control the discourses and the consequences of them are examined. Questions in this study are: which discourses can be found, what characterises them, what kind of different discourses concerning technology in society control the user service discourses and what are the consequences of them. The theoretical starting-point is Ernesto Laclaus and Chantal Mouffes discourse theory. The method is text analytic.

Utveckling av kompetens vid utbrändhet

Syftet med studien är att undersöka om människor som genomgått en utbrändhetsprocess upplever att de under denna tid utvecklats på ett sätt relevant för deras arbetsliv, och sedan med hjälp av teori undersöka om resultatet av denna utveckling kan anses utgöra kompetens. Genom intervjuer med fem personer som efter en tids sjukskrivning för utbrändhet nu själva upplever att de återhämtat sig, framkom att de fått en ny erfarenhet som gett dem insikt i stressproblematik, samhällets regelsystem och rehabiliteringsåtgärder. De har även utvecklat en mer effektiv energianvändning, ökad social kompetens och ökat välbefinnande. I den mån utvecklingen framgångsrikt används i arbetslivet, vilket intervjupersonerna också uttryckte, har den samtidigt inneburit att personerna utvecklat ny kompetens.

Konstruktion av datainsamlingskort för mätsystemet COMET

During test flights SAAB uses the data acquisition system COMET 16. The part of the system that receives the signals from the sensors and converts them is called KSM 15. The purpose of this thesis is to develop a data acquisition module on stacked PC/104 modules with a lower production cost. Our work has been divided into one part about analog signal conditioning and a second part with digital filtering and memory management of the sampled data. The analog part, designed of regular components like instrument amplifiers, voltage references, operational amplifiers and multiplexers, adjusts the sensors signal levels for the ADC?s that converts the signals.

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Musikwebb ? En undersökning med fokus på urval, service och digitalisering

The aim of this master thesis is to examine the attitudes among library staff regarding a music downloading service called Musikwebb, which is available in many Swedish public libraries. It focuses on the impact of Musikwebb on the process of music selection, the relationship between Musikwebb and the digital development in public libraries and what service Musikwebb offers its users. The gathering of material was executed through focus group interviews with library staff in four libraries. This empirical material we divided in three categories: Music selection, The Library and its digital services, and Library services. We use the results of Sanna Talja?s discourse analysis regarding the relationship between Music, Culture and the Library to analyze our material.

Grundskolan i en digital omgivning. : en studie i skolans handlingsberedskap mot digitala kränkningar.

Uppsatsen centrerades kring ett accelererande problem- med konsekvenser även för skolan - nämligen de digitala kränkningarna. Syftet med själva projektet är att primärt belysa hur skolledning och skolpersonal dels uppfattar och dels hanterar möjliga digitala kränkningar, oavsett var och hur dessa kränkningar framförs.Uppsatsen bygger på intervjuer med nyckelinformanter i skolorganisationen i en kommun, från politisk nivå till verkställande nivå i form av rektorer m fl. Dessa intervjuer speglas mot svar från Skolverket, barnombudsmannen m fl. Intervjuerna - med nyckelinformanter ? visade på vissa svårigheter med detta problemområde.

Digitala spel och pojkars språkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Digital signage i butikshyllan - Kan interaktivitet skapa ytterligare en dimension av påverkan vid köpbeslutet

Interactive media is constantly increasing in our surroundings and with the innovation of touch-screens, two-way communication with screens has become part of our daily life. Still, this well known way of process information is not often seen in the in-store environment of grocery retailing. Here, interactive media is an unestablished field where empirical studies are invisible within the academic world. The lack of knowledge in which effect interactive digital signage has is one of the barriers of investing in this marketing solution in-store. The main purpose of this study is to examine and describe the effects of interactive digital signage at shelf within grocery retailing.

Analoga och digitala verktyg i svensk?mnets skrivundervisning

The purpose of this study is to investigate how twelve middle school teachers use educational tools and what influences their choice of educational tools in Swedish language writing instruction. To answer this purpose, three research questions were formulated: What does writing instruction look like for middle school students according to the teachers in the study? What influences teachers' choice and use of educational tools in writing instruction? What opportunities and challenges do teachers experience in Swedish language writing instruction when using different educational tools? Twelve teachers from variously sized municipalities and with different experiences participated in the study through purposive sampling and convenience sampling. The chosen method is qualitative semi-structured teacher interviews. To analyse the results, this study employs analytical tools from the sociocultural perspective, using concepts such as mediation, appropriation, the zone of proximal development, and scaffolding. The results show that both analogue and digital tools are used in the teachers' writing instruction. The choice of tools should be based on pedagogical considerations, with an emphasis on social interaction and collaboration during the learning process.


Varför vill ingen utmana Teracom och Boxer? : En fallstudie av den svenska marknaden för överföring av marksänd digital-tv

The case study we conducted describes market for transmission of terrestrial digital TV. The purpose of this study is to find out what hinders potential entrants from entering the market as well as to discuss possible competitive strategies for potential entrants. Our conclusion is that even though the market for transmission of terrestrial digital TV can be viewed as attractive due to its fast growth, there are barriers to entry that block companies we identified as potential entrants from entering the market. The industry experience of the current market players (Teracom and Boxer) along with their knowledge of the consumers and the fact that Teracom is a multi-business company are some of the factors to be taken into consideration. Switching costs is the most important barrier to entry for the industry.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

Generationsväxling ur ett kompetensperspektiv

Syftet med studien var att undersöka ett företags syn på kompetens och kompetensutveckling samt att studera hur företaget ser på den kommande generationsväxlingen ur ett kompetensperspektiv. Studien utgick från följande frågeställningar: (1) Vad är kompetens? (2) Hur ser företaget på kompetens, och hur hänger det ihop med ålder? (3) Vilken kompetens har de äldre i förhållande till de yngre? (4) Hur ser den nuvarande arbetsstyrkan ut och hur ser företaget på den generationsväxling som kommer ske? Företaget som studerats är Åkers Sweden AB, som är ett företag i Mellansverige inom stålbranschen. Metoden i studien har varit kvalitativ. En semistrukturerad intervjuguide utformades för studiens syfte.

Social kompetens och arbetsminne hos gymnasieelever : Finns det ett samband?

 Den socialt kompetente har hög social status, många vänner, ett funktionellt beteende och sociala förmågor så som empati och hjälpsamhet. Avsaknad av social kompetens innebär bland annat känslomässiga och beteendemässiga problem. I denna studie medverkade totalt 30 gymnasieelever som genomgick två arbetsminnestest samt fyllde i en självvärderingsenkät som mäter social kompetens. Syftet var att undersöka om det finns ett samband mellan en tonårings arbetsminne och sociala kompetens. Studien begränsades till att mäta arbetsminnets fonologiska och visuellspatiala lagringsenheter samt två sociala förmågor; prosocialt beteende och initiativtagande.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->