
Sökresultat:
1791 Uppsatser om Digital journalism - Sida 30 av 120
Nyhetsjournalistik finansierad med crowdfunding ? en kartläggning av svenskarnas inställning till användarfinansierade nyheter
I en tid då tidningsbranschen står inför en omfattande strukturomvandling, är jakten igång att hitta komplement och substitut till gamla intäktskällor. Som ett led av detta har intresset väckts för att använda crowdfunding för att finansiera nyhetsjournalistik. Crowdfunding är en finansieringsform där privatpersoner och organisationer kan ansöka om ekonomiskt stöd från ett större antal finansiärer. Frågan är dock om det finns en potentiell marknad för crowdfunding-finansierad journalistik i Sverige.
Den här rapporten ämnar kartlägga den svenska befolkningens kännedom om, och deras inställning till, att finansiera journalistik med crowdfunding. Detta görs genom en enkätundersökning som syftar till att svara på följande frågor:
Vilken inställning har den svenska befolkningen till crowdfunding som en finansieringsform
för granskande journalistik?
Vilka förutsättningar krävs för att finansieringsformen ska accepteras av svenska
nyhetskonsumenter?
Vilka hinder upplever svenskarna till att betala för granskande journalistik med crowdfunding?
Resultatet visade att kännedomen om crowdfunding är låg och slutsatsen är att marknaden för crowdfunding är omogen i Sverige.
Extra! Extra! En studie i urval och nyhetsvärdering av push-notiser
This case study aims to find out whether the promotion of Swedish news through push technology, and the selection process behind it, obeys the traditional criteria of news values.A months-worth of push notifications, sent out by the mobile phone applications of newspapers Dagens Nyheter and Expressen, were analysed through the application of a number of taxonomies meant to determine their newsworthiness.These taxonomies were, however, based on 20th century media, and do not necessarily adapt well to analysis of digital news publication forms. The purpose of this study is therefore to find out which criteria are still relevant to the news selection behind a digitalformat such as push notifications; and which have become obsolete.The basis of this study is the criteria of news values originally designed by Galtung and Ruge in 1965 and revised by Harcup and O?Neill in 2001; as well as the model of assessing front page news proposed by Hvitfelt. The content analysis was conducted in a manner as similar to that of Harcup and O?Neill?s own study as possible, so as to constitute a re-revisal ?revamped for the digital age.Our results show that the criterion of ?frequency? ? that is the conformance between the time-span of an event and the publication frequency of a medium ? has acquired an ambiguous importance.
Digitala tjänstens registreringsprocess ? hur påverkar den helhetsintrycket?
The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience?
This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
En ny teknikkultur : äkthet i sociala medier
Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området ?hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier?. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
?Det här är ett plagiat? En studie av Sportbladets rewrites och hur de förhåller sig till upphovsrättslagen
Authors: Malin Andersson & Mattias ÅsénTitel: ?Det här är ett plagiat?Level: Bachelor of JournalismLocation: University of GothenburgLanguage: SwedishNumber of pages: 44 (without appendix)Sportbladet is Sweden?s biggest sports newspaper online. Their audience, as for all online newspaper?s audience, has big expectations of a steady flow of news. The economic conditions of journalism, together with the interests from the owners, may force newspapers to produce large quantities of news for cheap costs.
When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag
The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
Europeiska unionen i svensk media : En kvantitativ innehållsanalys av svensk nyhetspress
Med utgångspunkt i en kritisk debatt gällande medias bristfälliga bevakning av EU är syftet med studien är att ta reda på hur den Europeiska unionen skildrades i svensk nyhetspress under 2000-talets första decennium. För att studera EU-journalistik tillämpas en kvantitativ innehållsanalys. Med hjälp av ett kodschema registreras variabelvärden för artiklar från 20 slumpmässigt utvalda veckor mellan åren 2001?2010, i tidningarna Aftonbladet, Dagens Nyheter och Svenska Dagbladet. För att förstå resultaten tas hjälp av ett teoretiskt ramverk med fokus på tidigare forskningsdiskurs samt resonemang kring en marknadsstyrd journalistik och nyhetsvärdering.
Hinder på skrivandets väg till läsning : En studie kring användandet av ASL med datorn som hjälpmedel i klassrummet
Den här studien är en kunskapsöversikt där vi undersöker vadforskningen säger om vilka problem som kan uppstå kring införandetoch användandet av ?Att skriva sig till läsning? (ASL) med datornsom hjälpmedel. Vi ser det som ett problem att det finns många skoloroch pedagoger som tar sig an ASL utan att känna till vad forskningensäger om för- och nackdelar med metoden. Vårt syfte med dennastudie är därför att undersöka vilka återkommande brister somforskningen beskriver för att pedagoger ska kunna jobba förebyggandeoch undvika dem. Vi har systematiskt samlat in forskning med hjälpav sökord kring datorer, digital literacy och ASL och dokumenteratsökningarna i en tabell (bilaga 1).
Att skapa en inkluderande verksamhet i ämnet idrott och hälsa
Allt fler skolor satsar på digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta ställs det krav på eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vårt samhällsliv. Detta är dock ingenting som skolan vi studerat främjar då de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som däremot anser att det är i skolan som eleverna bör få sin digitala kompetens.
Användning av IT som resurs i sjukvården : En studie om interoperabilitet i vårdens eHälsosystem
Today significant resources are provided to improve the digital work environment within the Swedish healthcare to create efficiency, good work environment and patient safety. Despite this, major flaws are shown by the lack of communication between the eHealthcare systems. This becomes a stress factor among healthcare professionals because of increased administration and decreased physical contact with patients. The purpose of this study is to create a understanding of the concept of interoperability at different levels in the eHealthcare systems. This has been conducted through a qualitative interview study at a healthcare center where the respondents have been describing their digital work environment and the way it works today.
Rekrytering av kreatörer och portfolions betydelse : En enkätundersökning med femtio svenska kommunikationsbyråer
Inom kommunikationsbranschen råder det hög konkurrens om arbeten för både nyutexaminerade arbetssökande och de med erfarenhet. En viktig del i ansök-ningshandlingarna är en portfolio som visuellt visar personens kompetens och talang.Denna kvantitativa studie har genom en webbenkät med 50 byråer inom kom-munikationsbranschen undersökt hur de rekryterar ny personal samt deras per-spektiv kring portfolion i samband med detta. Studien har även syftat till att belysa skillnader i svaren beroende på byråernas storlek.Resultaten från enkäten visade att den vanligaste kanalen vid anställning inom kommunikationsbranschen är via personliga kontakter och att det är portfolions kvalité som väger tyngst vid anställning. Vid ansökan föredrog byråerna en digital portfolio men vid en arbetsintervju såg de helst en kombination av en fysisk och digital portfolio. Mindre skillnader fanns i svaren beroende på byrå-storleken..