Sök:

Sökresultat:

1873 Uppsatser om Digital games - Sida 25 av 125

Digitala bibliotek i kulturpolitiken Om idéer och legitimitet.

The aim of this Masters thesis is to examine ideas used to legitimate Swedish digital libraries, with a focus on the cultural heritage, their relation to cultural policy and an eventual crisis within the latter. Which ideas are linked to digitalisation? How do the arguments for creating digital libraries differ between central actors? How do the digital libraries relate to cultural policy and an eventual legitimacy crisis? These are the questions this thesis seeks to answer. The theoretical starting-point consists of a legitimacy discussion and its connection to Swedish cultural policy. The method used is idea analysis.

Från varuperspektiv till servicelogik : ett arbete om rollförändring och öppenhet på webben

This study focuses on the transfer between a product-oriented to a service-oriented perspective regarding marketing activities in companies due to the development of information technology. It illustrates how this very transfer has been, and can be, contemplated through the eyes of organizations working with marketing in a digital world on a daily basis. Technology has turned several industries - their price-setting, communication channels and supplying possiblities - upside-down. This turnpoint brings out a new way of observing and working with marketing. Therefore, we find it interesting to gain a better understanding of how actors within industries where the turnpoint is a fact observes marketing, and how this service perspective can be seen in their various organizations and daily.

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

MP3 : hur låter det?

Sekretessbelagd.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Förskolegårdens utformning och dess påverkan på barns lek

The purpose of this essay is to examine the impact on children playing at a preschool yard that is designed with traditional playground equipment, and a nature-like yard without traditional playground equipment. How these respective environments influence children?s play, which other factors in the external environment that affect the game and whether the theories in the literature correspond with the results were important questions for the essay. To answer these questions a case study was applied onto two specific preschool centers, both located in Malmö. Through literature studies, inventories, observations and interviews with staff and children, a picture become clear of how the children use the yard and how their play is affected by the design of it.

"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier

This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Manusutveckling av digitala läromedelsapplikationer i matematik : En studie av samtida pedagogisk forskning och utveckling av applikationsmanus för matematikämnet i gymnasieskolan

In a world where digital media is becoming a greater part of people?s everyday and working lives it is plausible to assume that the upcoming generation of pupils expect the teaching media to adapt thereafter. It is this assumption of an increased demand that Natur & Kultur is hoping to be able to meet. This thesis has been a stage in the process of producing digital material in the subject of mathematics for high school students. Specifically the aims of this thesis have been to make a rough description of the largest competitive companies? products within the same market, explore and put together a brief theoretical foundation of contemporary research and produce concrete examples of ideas for digital applications.

Skönlitterär fritidsläsning - digital eller analog? : En studie av hur elever på grundskolans senare år förhåller sig till digitala texter respektive analoga texter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka elevers fritidsla?sning och om elever fo?redrar digital eller analog la?sning och vad de tror om la?sningen i framtiden. Studien kommer a?ven att ge svar pa? vem som rekommenderar sko?nlitteraturen. Studien a?r en kvantitativ underso?kning da?r data samlats in genom 59 enka?ter.

Att designa konst : En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer

Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla ? att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors.

Datorn, en genväg eller ett hinder till dialog?

We are living in a society where the digital technology is a tool that integrates into our life and changes our daily life and the way we communicate. The easy access to information and the opportunity to communication change the schools organization and demands new ways of teaching with and in contact with the surrounding world. That is why it is interesting to know how teachers can create an education environment with support of digital tools that fulfills a meaning for themselves, the pupils and the goals of the curriculum. This study is about how six teachers in one elementary school creates an education environment with support of digital tools and how they think the affect the pupils cooperation, communication and participation.The theoretical frame for this study is built in a sociocultural perspective, where people learn and develop through participation in social practices. To get the understanding of how teachers are thinking about the challenges and possibilities that digital tools have in the education environment, I choose a qualitative research method.

En Digital Mötesplats för Regionala Livsmedelsproducenter

Hälsingelivs är en idéel organisation som hjälper lokala producenter i hälsingland att fortbilda sig inom områden, som berör deras verksamhet och erbjuder tjänster för att utveckla nya produkter.De har idag en egen hemsida som behandlar nyheter inom organisationen och intressanta artiklar för producenter i området.Vår uppgift är att skapa en digital plattform för Hälsingelivs, att använda i sin utbildning, som erbjuder såväl kontakt mellan producenterna. Samt möjlighet till att hitta och ta in digitalt lagrade media i form av filmer och text.Rapporten går igenom tankeprocessen, planeringen och utförandet samt teoretiska och praktiska lösningar att arbeta i HTML, PHP programmering, SQL, CSS samt JavaScript för att skapa en digital mötesplats som innehåller forum, användarfunktioner, uppladdning av media, profildesign, sökfunktioner mm. Den ger även en överblick i att jobba med Google API för sökfunktion samt phpbb3-anpassning av en redan fungerande login/registreringsfunktion på den egna sidan. Rapporten går även igenom teoretiska problem gällande anpassningen till öppen källkod och implementering av externa system..

Representationer av döden i ungdomsfilm utifrån analyser av Hungerspelen och Jag saknar dig

Regarding death in youth movies,analysis of Hunger Games and I Miss You  Today, death is not as present in our everyday life as it was before when everyone knew how death both looked and smelled. This means that media today has a different role and that media can help their viewers to mourn and become aware of death in a completely different way. In this study, death is analyzed as an representation; how it affects and is experienced in two selected youth films, The Hunger Games, (Gary Ross, 2012) and Jag saknar dig/I Miss You (Anders Grönros, 2011).Previous studies mostly analysis death as a figure, and in accordance with these studies have concentrated on different physical descriptions of death; often about diseases or how death is portrayed in the news. In my opinion, these studies lack the perspective of how death is presented, but also how young people respond to these deceptions of death. This essay highlight different perspectives and show more of how death occurs, how the cinematic look is described and how young people react to what is happening on the screen.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->