Sök:

Sökresultat:

1894 Uppsatser om Digital game - Sida 24 av 127

UPPBYGGNADEN AV DET DIGITALA BIBLIOTEKET PÅ ISLAND

Close to the city center of Reykjavik lies the combined national- and university library of Iceland. Usually, these two types of institutions are separated. The purpose of this essay is to investigate how the library in fact selects the new digital material to offer the users in Iceland, and if the combined mission creates any problems or conflicts.The investigation examines the planning and the content of the digital library, what user groups are addressed and how the organisation is held together despite the different missions. If cultural context in Iceland makes a difference for what is selected and offered to the users is also discussed.Six informants in strategic library positions dealing with the digital national- or university library, were interviewed. The answers have been analysed in light of the library&information literature on building and maintaining digital library collections and organizational and marketing theory.The main result of the study is that the informants do not see a conflict between the missions of the organisation, although traces of a struggle were found in some areas.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Digital guidning på campus Alnarp : tekniska lösningar för riktad information till olika målgrupper

Today digital guides are most frequently used by the museum and tourism industries. They are also used for education purposes. They make it possible to distribute information and have it easily accessible. In addition to written information they add sound, pictures and videos which lift the whole impression of the visited place to a higher level. A variety of systems currently in use today have been evaluated.

Källsortering på nätet- Om att vara källkritisk till Internet ur 9 gymnasieelevers perspektiv

This thesis examines source criticism and critical thinking among upper secondary school students in social science in three different schools in Sweden. Our particular focus lies in investigating the student's critical thinking skills and evaluation of digital sources when they work independently with different projects. How do students value and sort the information they find? We looked furthermore at what factors that may influence students in their evaluation of sources. Moreover, the purpose of this thesis to investigate how the student's critical thinking skills can be used as tools to become more information literate in a learning context.

En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvändning i undervisning

Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.

Digital kompetens : för individens frigörelse eller för marknadens behov?

Eskilstuna Folkhögskola is located in Munktellstaden in Eskilstuna. The school has two separate buildings with entrances that are difficult to find. By having two separate buildings, and to be in an area where there are rules and guidelines for the area's environment, makes it difficult to guide visitors to the school premises.The purpose of my research was to examine how to guide visitors to the school, and how to increase understanding that the school's various buildings are connected.Through practices such as site analysis, interviews, I found that the guidelines are not adapted to the current situation that is established in the district.Through theory and empirical material I have produced a design proposal to facilitate Wayfinding to Eskilstuna Folkhögskola. This is presented as a landmark and a clarification of the schools entrances and signage..

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Gymnasieelevers digitala (o)kompetens inom ordbehandling

Allt fler skolor satsar på digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta ställs det krav på eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vårt samhällsliv. Detta är dock ingenting som skolan vi studerat främjar då de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som däremot anser att det är i skolan som eleverna bör få sin digitala kompetens.

Medielek och digital kompetens i en förskolekontext : Design för meningsskapande

The aim of this thesis is to make a contribution to the field of design oriented theory, regarding young children and their way to digital competence. My research question is: How can a preschool with a certain pedagogical ICT-design give the children affordances for media play and for developing a digital competence?The European Parliament points out digital literacy as one of the Key Competences for life long learning. A digital competence is built on basic ICT (Information and Communication technology) skills. Skills you can develop any time during life, weather you are young or old.

What factors correlates with the use of game meat, wild fish, berries and mushroom in Swedish households : urban vs. rural areas

This study was made to see too what extent Swedes uses consumptive resources such as berries and mushrooms, game meat and meat from fish in their household on a yearly basis. I have also looked into the difference between rural and urban areas in Sweden. Further aim was to determine what factors that correlates with the participation in berry and mushroom picking and the use of game and fish meat within the household. The study was conducted in form of a mail survey that was sent to randomly chosen persons in every municipality in the six northern most counties in Sweden and in the county of Stockholm. In addition a sample was sent to randomly chosen persons on a national level.The results showed there is a difference in use between rural and urban areas in Sweden in all 4 investigated consumptive resources.

Utveckling och konstruktion av växellåda för elektroniskt styrda ställdon

The task of constructing a transmission has been provided to us by Digital Engineering, which is a company located in Hovmantorp. After meeting with Digital Engineering we started immediately with the brainstorming to find different ideas with pen and paper. After having presented a number of concepts for the company, we had finally chosen a winner. For the gearbox to be able to work in a good way the tension must never exceed the strain limit of the material. A prototype of the gearbox was produced by TKB Modell.

Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stämning i en  digital 3D-miljö med hjälp av ljussättning

Ljus är så pass självklart att vi oftast inte tänker på hur viktigt det är för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. Därför kan ljussättning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjälp av två ljussättningstekniker som används inom film har jag skapat två olika känslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussättning går att påverka hur vi upplever stämningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta är möjligt med enbart hjälp av belysning eller om det krävs fler moment att ta in i beräkningen.

Klass-D Förstärkare

Syftet med högskoleavhandlingen var att konstruera en klass-D förstärkare för audio med en DDXi-2161 krets från Apogee. Förstärkaren har en digital stereoingång för I²S-format. Digitalisering av en analog audiosignal sker med codec-kretsen WM8731 från Wolfson. För att möjliggöra implementering av funktioner för digital signalbehandling av audiosignalen ingår en FPGA-krets från Altera i systemet. Gränssnitten mellan codec-kretsen och FPGA:n samt FPGA:n och klass-D förstärkaren är beskrivna med VHDL och implementerade i FPGA:n.

Interoperabilitet mellan DVB-HTML och DVB-J

Vid sändning av digital television är det möjligt att utöver ljud och bild även sända och erbjuda olika typer av tjänster och applikationer till mottagare. Vid utveckling av applikationer för digital television kan man välja att utveckla i antingen DVB-J (som är en bantad variant av Java för exekvering i Set-Top-Boxar) eller i DVB-HTML (som till stor del överensstämmer med XHTML). Syftet med detta arbete är att utreda hur DVB-J och DVB-HTML kan kombineras i en och samma applikation och hur interoperabilitet kan uppnås mellan DVB-J och DVB-HTML..

Digitala infödingar och deras förhållande till hälsa och
hälsokommunikation

I denna kvalitativa studie undersöks hur ungdomar i 19-25 årsåldern ser på hälsa och hälsokommunikation. De är så kallade ?digitala infödingar? dvs. ungdomar som är uppväxta med och använder sig av digital teknik. Tio ungdomar har intervjuats med syftet att få ett underlag som kan öka förståelsen för digitala infödingars beteende och behov när det gäller hälsa.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->