
Sökresultat:
1969 Uppsatser om Digital environments - Sida 29 av 132
IT- och mediefortbildning i gymnasieskolan
Syftet med denna studie var att undersöka attityderna gentemot PIM hos ett fåtal praktiserande gymnasiepedagoger. Jag ville även undersöka om PIM upplevs i samma positiva riktning som Skolverket anger i sin lägesrapport från 2009. Syftet är också att med fokus på gymnasielärare utreda hur innehållet i PIM-satsningen upplevs, huruvida ambitionen med satsningen införlivas efter deltagande och om dessa pedagogers undervisning och didaktik påverkas av att genomföra PIM.
Uppsatsens huvudsakliga frågeställning är: Upplever gymnasiepedagoger i Malmö att deras medverkan i PIM bidrar till högre undervisningskvalitet?
För att samla in information till studien genomförde jag kvalitativa djupintervjuer med sex gymnasielärare. Den genomförda studien är väsentligt mindre vad gäller informanternas omfattning i jämförelse med skolverkets lägesrapport.
Konstruktion och utvärdering av diplexer
The report descripbs how a diplexer for a hybrid analog/digital filterbank has been constructed and tested. A diplexer divides the frequency band into two different bands that do not who doesn't overlapp each other. The sampling rate for the two ADC:s is 80 Msps, and therefore it is advantage to have zero at 80 MHz. The reason for this is that a proposed class of hybrid filterbanks with very good quality requires a zero at or close the sampling frequency to work well. The diplexer was made in three versions.
Inomhuspositioneringssystem : Utvecklande av server-funktionalitet, klient-kommunikation och en grafikmotor
The projects goal was to make an already existing indoor positioning system useful forthe average smartphone user. This was achieved by creating an Android applicationwhich, along with a running server, continuously presents the user with all the currentneeded information. It uses the graphics engine andEngine to create the graphical userinterface. The application was created in the development environments Eclipse andAndroid Studio..
Omkonstruktion av armled tillhörande Bracke Forest högläggare
One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.
IKT i undervisningen som motivationshöjare
Syftet med examensarbetet är att undersöka om användningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt på elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hänsyn till inlärningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förändras när digitala medier används. Jag har upprättat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frågeställningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan på elevernas motivation, men att det ofta är den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlärningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har många fördelar, bl.a. är möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlärningstyper.
Extra! Extra! En studie i urval och nyhetsvärdering av push-notiser
This case study aims to find out whether the promotion of Swedish news through push technology, and the selection process behind it, obeys the traditional criteria of news values.A months-worth of push notifications, sent out by the mobile phone applications of newspapers Dagens Nyheter and Expressen, were analysed through the application of a number of taxonomies meant to determine their newsworthiness.These taxonomies were, however, based on 20th century media, and do not necessarily adapt well to analysis of digital news publication forms. The purpose of this study is therefore to find out which criteria are still relevant to the news selection behind a digitalformat such as push notifications; and which have become obsolete.The basis of this study is the criteria of news values originally designed by Galtung and Ruge in 1965 and revised by Harcup and O?Neill in 2001; as well as the model of assessing front page news proposed by Hvitfelt. The content analysis was conducted in a manner as similar to that of Harcup and O?Neill?s own study as possible, so as to constitute a re-revisal ?revamped for the digital age.Our results show that the criterion of ?frequency? ? that is the conformance between the time-span of an event and the publication frequency of a medium ? has acquired an ambiguous importance.
Digitala tjänstens registreringsprocess ? hur påverkar den helhetsintrycket?
The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience?
This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..
Stadsdelsparken Skälby i Kalmar : historia, nuläge och framtida utveckling
Skälby park is situated approximately 2,5 km
northwest of the central parts of Kalmar and is
one of fi ve town part parks. Originally Skälby
consisted of a village of four farms. In 1965
the municipality in Kalmar bought Skälby and
the agriculture ceased to appear. The land was
parcelled out into plots and new roads. Only
the area surrounding the old buildings remained,
turned to a park.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
En ny teknikkultur : äkthet i sociala medier
Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till äkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och äkthet. Studien barhandlar området ?hur och varför användare presenterar sig och för sig på ett visst vis i sociala medier?. Detta förstås och diskuteras med hjälp av de två ändpunkterna äkthet och profilering. Studien berör även designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker området genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Vatten som väcker sinnena : - förslag för införande av vatten i Alnarps rehabiliteringsträdgård utifrån några miljöpsykologiska teorier
Alnarp?s Healing Garden is a place for rehabilitation as well as an ongoing multidisciplinary scientific research experiment. The garden is built on research results from the disciplines of Landscape architecture, Environmental Psychology and Garden Therapy. In the garden, people diagnosed with burnout syndromes are being rehabilitated. The participants need safe and calm environments which activate their bodies self healing systems.
Theories show that water as an element, per se, increases the observer?s preference for an environment.
When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag
The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
Hinder på skrivandets väg till läsning : En studie kring användandet av ASL med datorn som hjälpmedel i klassrummet
Den här studien är en kunskapsöversikt där vi undersöker vadforskningen säger om vilka problem som kan uppstå kring införandetoch användandet av ?Att skriva sig till läsning? (ASL) med datornsom hjälpmedel. Vi ser det som ett problem att det finns många skoloroch pedagoger som tar sig an ASL utan att känna till vad forskningensäger om för- och nackdelar med metoden. Vårt syfte med dennastudie är därför att undersöka vilka återkommande brister somforskningen beskriver för att pedagoger ska kunna jobba förebyggandeoch undvika dem. Vi har systematiskt samlat in forskning med hjälpav sökord kring datorer, digital literacy och ASL och dokumenteratsökningarna i en tabell (bilaga 1).