Sök:

Sökresultat:

1488 Uppsatser om Det digitala biblioteket - Sida 60 av 100

Lämna inte slumpen åt slumpen - En studie om hylloptimering i den digitala butiken

This paper examines the impact of conscious shelf management on online grocery stores. An S-O-R framework is used to unveil if some established shelf management techniques from physical stores are applicable in an online context. We also explain some of the cognitive processes customers experience as they get exposed to online buying situations. A main study with two data sources is conducted: one quantitative website experiment with 168 participants who got exposed to five different organisation patterns within five different categories; and one more qualitative eye tracking experiment with 20 participants. The results indicate that a disorganised product page evokes not only different scan paths and cognitive patterns but also generates higher sales.

Affärssystem ? En positiv förändring eller katastrof?! : En kvalitativ studie där SAP förenas med Porters värdekedja.

Ungdomar i vår närmiljö handlar allt mer på Internet. Syftet med denna uppsats är att undersöka om ungdomar, trots deras nyfikenhet fortfarande handlar mest regionalt eller om deras beteende på den digitala marknaden är präglad av ett globalt agerande. Frågeställningarna och undersökningsarbetet i detta examensarbete har inriktat sig på en kvantitativ studie bland ungdomar runt om i världen i kombination med teorier kring konsumentbeteende och gravitationsmodellen. Samtidigt har vi undersökt hur Statistiska centralbyrån och Svensk handel förhåller sig till detta. Resultatet blev en undersökning bland ungdomarna i 15 olika länder i fem världsdelar.

Biblioteket bokskogen : Perspektiv på bibliotek för barn på sjukhus

The purpose of this study is to focus on library service for children in a hospital, which in turn is seen in relation to a traditional children s library. Four aspects of library work were investigated. These aspects were working methods, partners of co-operation for the libraries, media policy (acquisition, use of the collection and circulation procedures), as well as programme activities for children.The research method was qualitative and comparative in nature, consisting of case studies of two libraries : (1) the library in a children s hospital, known as Bokskogen at Astrid Lindgren s children s hospital in Stockholm and (2) a traditional children s library, the children s department at Eslövs city library. In each library interviews were conducted. The investigation shows that the librarians in the hospital library must be more outreaching and active in order to stimulate children to use library materials.

Öppna test ja?mfo?rt med blindtest : Hur pa?verkas lyssnarens bedo?mning?

Denna underso?kning so?ker ett svar pa? hur den relativt vana lyssnarens bedo?mning av ljudkvalitet pa?verkas av ett sa? kallat o?ppet test, da?r det som bedo?ms a?r ka?nd fo?r lyssnaren, ja?mfo?rt med ett blindtest, da?r detta objekt a?r oka?nt. Fra?gan appliceras pa? kvalitetsbedo?mningen av digitala kodningstekniker, d.v.s. hur lyssnaren pa?verkas av att valet av kodningsteknik som avlyssnas a?r ka?nd eller inte.

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Utvecklingen av en Instant Messaging klient som en språkwrapper

Denna rapport beskriver utvecklingen av en Instant Messaging klient som implementerats som en språkwrapper. Klienten använder ett känt öppen källkods-bibliotek vid namn libGaim för att få tillgång till Instant Messaging tjänster. Klienten fungerar som en språkwrapper till detta bibliotek, och låter andra applikationer nyttja biblioteket genom ett databasgränssnitt. Arbetet har utförts åt och hos Evolve i Karlstad. Systemet som utvecklats klarar att hantera vanliga Instant Messaging-funktioner så som uppkoppling av konto, nedkoppling, ändring av status, visa kompisikoner, och hämtning av information angående kompisar.I beskrivandet av arbetet med detta system ges bakgrundsinformation angående wrappers och Instant Messaging, och dessutom angående de verktyg och metoder som använts likt byggverktyget SCons och utvecklingsmetoden eXtreme Programming.

Aktörer, nätverk & information : Om informationsförmedling i det akademiska biblioteket

This study focuses on the encounter between the academic librarian and the academic library user with a specific need for information. The aim of the study is to examine the process of mediation of information and to uncover any inherent problems or systemic inertia that may occur within that process.Special attention has been given to information-seeking behaviour in the digital age and the possibility of viewing information literacy as a meta-literacy. The difference between the surface web and the academic invis- ible web is also investigated. Empirical data was collected by the use of ethnographic fieldwork at the Karolin- ska Institutet University Library over a period of five weeks. The data is analysed using actor-network theory as a point of departure.

Utvärdering av user experience påplattformsoberoende tjänster

Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet.

Systemtid eller vårdtid? : En arbetsplatsstudie i vårdens digitala arbetsmiljö

Swedish healthcare systems have endured harsh criticism from healthcare professionals because of their inability to understand healthcare processes. These systems have been identified as significant time consumers, and Swedish healthcare is therefore facing a major challenge to assure patient safety. The following paper is based on a workplace study, which aims to examine healthcare systems? impact on physicians? practices. Our findings show that physicians spend substantial amounts of time chasing information, rather than managing information and pursuing healthcare.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Observer RTV Player: ett digitalt verktyg för TV-övervakning

Observer Sverige AB är en del av Observer AB som erbjuder tjänster i form av kommunikationslösningar och omvärldsbevakning. Det här examensarbetet har genomförts på deras IT utvecklingsavdelning. Syftet har varit att undersöka utvecklingsmöjligheter för att ta fram en del av ett nytt digitalt system för lokal och regional TV bevakning i Sverige. I det nuvarande systemet underhålls det mesta manuellt och använder teknik som börjar bli gammal för hantering av TV. Den del av systemet som det här arbetet behandlar är ett digitalt videoredigeringsverktyg.

Biblioteksservice för vuxna döva

The aim of this two years master thesis is to explore the relationship between public libraries and deaf adults. I want to know if deaf adults are a prioritized group in Swedish public libraries. Deaf adults use Swedish sign language witch is a visual language and differs from Swedish. I discuss the difference in Swedish Sign Language and Swedish and the importance of Sign Language literature. I also explore what methods can be used for mak-ing the library service towards the deaf group more customer centered and service oriented.The lack of sign language knowledge among the library personnel can lead to communication barriers.

Att kommunicera i kris : En kvalitativ fallstudie om anpassad kriskommunikation i samband med en extraordinär händelse

The purpose of this qualitative case study is to explain and discover how a Swedish commune works with their external crisis communication during a large crisis. The case study revolved around a simulation exercise with Mjölby commune that was and organized by the company VSL Systems AB. The study addresses the difficulties that arise within the crisis communication, and shows witch factors that are important to consider, when you are responsible for an entire community.Our result shows that the relationship with media could be utilized in a better way and both parties could benefit from cooperation. The commune could have used varied communication channels to create more effective crisis communication which had reached a bigger group of people. The information was not adapted to the different groups to the extent it could have been..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Malmös digitala klyfta

Differences between groups or individuals in a society with regards to access to information and communication technologies (ICTs) are known as the digital divide. The digital divide pertains to differences in physical access to computers and the Internet as well as knowledgein using technology. Important factors affecting the digital divide are disabilities, age, gender, socioeconomical background, ethnicity and geography. The digital divide appears on several levels: internationally, nationally, regionally and locally. Individuals who, for some reason, have limited or no access to information and communication technologies risk, among other things, to experience social exclusion.

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->