Sökresultat:
188 Uppsatser om Designprocessen - Sida 7 av 13
Användarcentrerad design och agila metoder : Integrering av prototyping och Extreme Programming
Agila metoder är en relativt ny ansats inom programvaruutvecklingsområdet och ses som en reaktion mot plandrivna metoder som har svårt att hantera oförutsägbara och skiftande krav. Agila metoder förespråkar nära och frekvent kundkommunikation och iterativt arbete för att ständigt kunna skapa, prioritera och verifiera krav. Dock uppmärksammar inte agila metoder aspekter som berör programvarans användbarhet. Syftet med rapporten är därför att integrera användarcentrerad design för att öka fokus mot programvarans användbarhet hos agila metoder. Användarcentrerad design är en process som fokuserar på användbarhet genom att användarna är en central aspekt i utvecklingsprocessen.
Designåret 2005 : kan statliga projekt skapa ett bra utbyte mellan designbyråer och företag?
Every year the Swedish government invests capital in different projects. In recent years the Swedish government has chosen to invest in design. The reason for this is that the government wants industry to use design as a competitive source. Two organizations, Svensk Form and Stiftelsen Svensk Indistridesign, have been assigned to improve industry and society?s under¬standing of design.
Prestandabaserad design genomkonceptuell energianalys : Performance-based design through conceptual energy analysis
This degree project aims to investigate the potential and possibilities for conceptual energyanalyses in the early stages of the design process. Many key decisions are made in theearly stages of a project regarding the shape and orientation of the building. Conceptualenergy analyses can provide the architects with insight regarding different design option?srelative energy performance.As the demands for more sustainable buildings increases, so does the need for earlyenergy analyses. Performing analyses in the early stage requires many assumptions andguesswork which could lead to a large margin of error.The offering from Autodesk is a module in Revit Architecture/MEP and the stand aloneprogram Project Vasari (under development).
Ramar och reflektion : Om designprocessen som didaktiskt alternativ
By studying literature concerning design, didactics and reflection, and complementing those explorations with interviews with experienced design educators, this thesis challenges the idea of aesthetic media education being purely aesthetic in its characteristics. Drawing from their own experiences as a media aesthetics educator and an industrial designer, the two authors argue that the work flow used within most fields of design, commonly known as the design process, might provide a suitable didactic alternative to a field of education lacking relevant methodology. The literature study offers a better understanding of the design process and how it may be defined and viewed within an educational context. The interviews provide a more practical insight into the world of design education. The result shows that the design process as a didactical method theoretically offers both elements of critical thinking as well as direction and frames for students lacking aesthetic and artistic experience.
Utformning av grafiskt användargränssnitt till CDS 760 - en
insättningsmaskin
Syftet med detta examensarbete har varit att ta fram ett nytt användargränssnitt till SCAN COINs insättningsmaskin CDS 760. Företaget har i dagsläget inga egna genomtänkta bildförslag som passar CDS 760 att erbjuda kunden, detta upplevs som ett problem. Vårt mål har därför varit att göra ett gränssnitt som har hög användarvänlighet och som känns SCAN COIN-mässigt. Gränssnittet måste nå ut till alla typer av användare då en insättningsmaskin inte riktar sig mot en specifik målgrupp. För att uppnå detta mål har marknadsanalyser och studiebesök gjorts.
Användargränssnittsdesign för motionsrelaterade spelomgivningar
Detta är ett 20 poäng stort examensarbete i Medieteknik utfört hösten 2005 samt våren 2006. Examensarbetets syfte är att skapa ett användargränssnitt till menysystemet för en produkt som skall komma med motionscyklar för hemmabruk.Examensarbetet har inneburit att genom hela Designprocessen ha en hög grad av kontakt med potentiella slutanvändare till produkten. Detta har skett genom längre intervjuer, enkäter och tester.Gränssnittet skulle innehålla vissa funktioner som specificerades av uppdragsgivaren. Detta var till exempel vilka inställningar som bör kunna göras och vilka olika alternativ på cykling man har.Efter inledande dialog med potentiella slutanvändare och kvantitativ informationsinsamling togs ett antal designförslag fram som utvärderades av slutanvändare.Förslag på navigering och menyträd testades i experimentform, detta innebar att användarna ombads utföra ett antal uppgifter och fick förklara hur de tänkte lösa dessa. Slutligen sammanfogades resultaten till en prototyp till ett användargränssnitt.
Ett nytt sätt att kommunicera på jobbet : En studie av bloggens initiala påverkan i en verksamhet
Personor som designmetod är både hyllad och ifrågasatt. Scenarier och personor är två modeller som inkluderar användaren på olika sätt. Personor ska visualisera användaren och scenarier illu- strerar användaren i interaktion med den kommande produkten. Syftet med denna studie var att ta reda på om personor tillför något vid utveckling av informationstjänster för särskilda grupper, som scenarier inte redan gör. För att undersöka syftet utvecklades fyra personor med tillhörande scenarier.
Användning av personametod vid utveckling av informationstjänster för grupper med särskilda behov
Personor som designmetod är både hyllad och ifrågasatt. Scenarier och personor är två modeller som inkluderar användaren på olika sätt. Personor ska visualisera användaren och scenarier illu- strerar användaren i interaktion med den kommande produkten. Syftet med denna studie var att ta reda på om personor tillför något vid utveckling av informationstjänster för särskilda grupper, som scenarier inte redan gör. För att undersöka syftet utvecklades fyra personor med tillhörande scenarier.
Öppna öronen! En blivande landskapsarkitekts utforskande av ljudets roll i platsskapandet
Detta examensarbete har haft som målsättning att med hjälp av akustisk design finna nya angreppssätt för
landskapsarkitekten att ta sig an komplexa utemiljöer. Utifrån ett övergripande syfte att öka kunskapen om
skapandet av den goda utemiljön både hos författaren själv och inom fältet rumslig design har två huvudfrågeställningar
formulerats:
Hur kan jag som landskapsarkitekt ta hjälp av akustisk design för att gestalta med fokus på det som hörs snarare än
det som syns?
Hur påverkas landskapsarkitektens designprocess av detta nya perspektiv i arbetet med att förbättra ett
existerande, komplext landskap i staden?
För att besvara dessa frågor har en litteraturstudie samt en fallstudie genomförts, för att först inhämta befintlig
kunskap inom ämnet och sedan testa denna i praktiken. Litteraturstudien presenteras som en teoribakgrund, där
teorier dels om landskapsarkitektens uppdrag och designprocess och dels om ljudlandskapet och akustisk
design introduceras. Även begreppen rekreativt vardagslandskap respektive urbant trafikstråk utreds, då dessa utgör kontexten för fallstudien.
Våga prova något nytt : En design av ett webverktyg för att engagera barn i kostvalet
Syftet med detta projekt var att utveckla en design åt projektet Meal Planner för att få barn mer engagerade i matvalet. Designen fokuserar även på att hjälpa föräldrar i kostvalet och motverka matneofobi hos barn. Matneofobi är en tveksamhet eller motvilja till att prova nya maträtter vilket kan hindra barn från att äta maträtter som är potentiellt nyttiga och näringsrika för barnet. Tre teorier hittades som kan användas för att motverka matneofobi. Dessa kallas i denna uppsats för exponering, association och presentation.
Design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner
Denna uppsats behandlar hur multimedia för lärande designas och används på allmänna kunskapsinstitutioner som museum och Science Centers i Sverige. Syftet med studien var att kartlägga designers förhållningssätt till Designprocessen samt till aspekter som lärande, upplevelse och multimedia när en multimedial applikation utformas. Ytterligare syften var att identifiera problem och avslutningsvis utforma och presentera riktlinjer för design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner. Studien, som antog en kvalitativ ansats, initierades med inledande intervjuer med en extern designer och två utställningsdesigners. Dessa intervjuer vägledde sedan frågeställningarnas utformning till de sex huvudintervjuerna, som hade en semistrukturerad prägel.
Stress, kreativitet och problemlösning : En kvalitativ studie i hur vi lo?ser problem under stress och vad detta kan inneba?ra fo?r designprocessen
Problem solving is a big part of design, however a lot of emphasis is put on creativity in research related to the effects of stress. Research has shown that the amount of stress we feel affects idea generation. Stress may also affect the ability to solve problems, however the researchers don?t seem to agree about what the effect of stress actually does.The study was made through experimental sessions where the respondents were asked to solve 4 matchstick puzzles of similar difficulty. Depending on their outcome they experienced more or less stress.
The Total User Experience
Denna rapport är resultatet av ett examensarbete på Malmö Högskolas Produktdesignprogram. Projektets syfte har varit att utforska framtiden inom mobil kommunikation. Det är utfört av Victor Johansson i samarbete med Sony Ericsson Mobile Communications AB.
Allt fler funktioner flyttar in i våra telefoner; biljetter, betalkort, kartor, tidtabeller och fotoalbum. Genom att dessa saker flyttar in i telefonen blir de immateriella. Men vad händer när allt fler saker blir immateriella och interaktionen med denna icke-fysiska värld förblir platt och endimensionell? Finns det bättre sätt att nå, hantera och ?greppa? i denna världen?
Projektet började med en studie vilken till stor del bestod av trendanalyser.
På första parkett : att uppmärksamma det moderna trägolvet
Arbetet har handlat om hur jag som designer kan skapa uppmärksamhet kring golvproducenten Kährs och deras produkter i framtiden. Företaget hade inte några önskemål eller ramar för projektet och jag valde då själv att ta fram en sittmöbel för offentlig miljö, med särskilt fokus på väntrum och hotellobbys. Observationer och intervjuer har utgjort arbetets bas. Jag har även studerat turism och svenskhet för att hitta en knytpunkt mellan företaget, de rumsliga kontexterna och projektets mål.Designprocessen har startats med ITK och idégenereringsmetoder. En skissprocess har sedan löpande genom hela arbetet styrt detta framåt. Efter analys av företaget och den research jag gjort skapade jag en möbel för kortvarigt sittande. Form och uttryck skissades fram utifrån målet att skapa uppmärksamhet kring företaget och deras produkter.Resultatet är en sittmöbel som kan användas enskilt, men är anpassad för att sammanfogas i ett modulsystem.
Kommunikativa leksaker : Att kunna uttrycka känslor genom lek
Syftet med detta examensarbete var att utveckla enkommunikativ leksak som ger barn möjligheter attlättare kunna kommunicera och uttrycka sig kring sinaegna och andras känslor.Utbudet av dagens leksaksmarknad undersöktes föratt hitta inom vilka områden en intressant utvecklingskulle kunna vara möjlig. En undersökning kringbarn, lek, leksaker, kommunikation, Design för Allaoch barn med funktionshinder gjordes för att samlain nödvändig fakta för att kunna tydliggöra vad somkrävs av en leksak och vilka behov som finns. En enkätundersökninggjordes också för att få en tydligare bildav de tre känslor som valts att arbeta vidare med; glad,arg och ledsen. Dessa undersökningar har sedan legatsom grund för Designprocessen där jag har arbetat medskisser och modeller. Arbetet resulterade i en slutproduktdär en serie leksaker tagits fram, leksaksserienÄrlig.