Sök:

Sökresultat:

177 Uppsatser om Designers - Sida 7 av 12

Samarbeten mellan modeföretag och designers : - ett sätt att stärka varumärket?

Syftet med denna studie var att beskriva och analysera fyra organisationers preventiva arbete mot utbrändhet. Studiens vetenskapliga position var hermeneutisk med kvalitativ design. Intervjuer gjordes med personalansvarig i respektive organisation. Utifrån fenomenologisk analysmodell av Giorgi beskriven av Malterud (1998) analyserades sex teman; orsak till utbrändhet, hälsa, samhörighet, psykosocialt klimat, vägledning och kompetensutveckling. Analysen av intervjuerna skedde utifrån tre teoretiska perspektiv; salutogenetiskt perspektiv, stressteori och Krauklis och Schenströms modell för förebyggande arbete mot utbrändhet på organisationsnivå.

Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt.

Multitorget :

This is a final project which makes up 20 credits at the Landscapearchitecture programme at SLU in Alnarp. The thesis is design based. My final project is comprised two parts; of a competition entry for ? A New Square in the Centre of Täby? as well as a theoretical study that derives from the competition proposal. The competiton itself was announced on March 1st 2007 with the final hand-in date on May 28th 2007. The program of the competition asked for a flexible urban square that offers a diverse range of activities that can be used during both night and day, all year around. I became interested in the term ?mutlifunctionality? and I went on to use the subject as a base for my design approach.

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Tuftade ljudabsorbenter ? väggpaneler för rumsliga och akustiska egenskaper

It is a well-known fact that textiles and carpets have benign sound-absorbing properties. It is desirable to have quantified values of these properties ? especially for architects and interior Designers. They often need to be able to giveaccount for the acoustic properties of their designs at a relatively early stage and sometimes have strict acoustic classifications imposed upon them by their contractor. A product with documented acoustic properties would aid when prescribing interior elements.The purpose of this thesis is to develop a wall-mounted panel in hand-tufted material ? aesthetically pleasing and versatile but also having documented and quantified acoustic properties.

SL.se från användarens perspektiv : En granskning av Storstockholms Lokaltrafiks hemsida

This study is a thorough comparison between what people think about the website www.sl.se, which is a Swedish web-based travel planner for Stockholm metropolitan public transport (such as subways, busses and suburban trains), and how these views compares to the design of the actual website itself. The travel planner offers a wide range of functions and services for their targeted audience to find the fastest route between their current location and their destination. These functions are for example real time information on hold ups and malfunctions on different travel routes, and an interactive map of specific destinations so that the user can get a clear view of the area and nearby traffic stops. But how much does the average user care for these functions, and how often are they used on an average visit? What are the users? motivations when they visit the site? Earlier research suggested that there are services and functions on this website that are useful and well crafted, but that some people may not be aware of.

Enkätundersökningar i teori och praktik - med inriktning på folkbibliotek

The purpose of this thesis is to study to what extent the methodological theories are being reflected in the construction of user surveys at public libraries in Sweden. The study has been conducted as a qualitative literature study in two parts. The first part is an examination of literature concerning survey methodology; the second part is a study of three user surveys conducted at Swedish public libraries after 1995. Our main results indicate that the theories about methodology are followed in part, though it cannot be determined whether this is due to any actual methodological studies, common sense, or just copying other surveys. In our study we have found some areas of user survey construction that need further attention and that would benefit from more extensive methodology studies on the part of survey Designers.

Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet : en explorativ användarstudie

På senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja Designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Kommers utav konceptuell höjd - varför finns ett svenskt modeunder men ingen som håller koll på tiden

The purpose of this study was to examine two relatively similar product industries, of which one is successful in its commercialization and the other one is not successful. The two industries observed in this paper are both Swedish industries, and both of them produce slow moving consumer goods for the luxury consumer. The successful industry is represented by the Swedish fashion industry, more precisely The Swedish Fashion Wonder (TSFW) - a term describing the success of a specific coalition of fashion Designers from Sweden. The unsuccessful industry is represented by the luxury watch industry in Sweden (LWIS). The method used to examine the two industries' inequalities is based on a qualitative study, consisting of in-depth interviews with industry expertise from both of the industries.

System- och framtidsperspektiv på designprocessen och designerns roll

Syftet med det här projektet är att redovisa ett system- och framtidsperspektiv på designprocessen och industridesignerns roll, vilket också ska resultera i en tydligare definiering och kartläggning av designprocessen samt angränsande ämnesområden.Omfattande faktainsamling gjordes därmed i form av litteraturstudier, studiebesök samt informationsökning på internet. Detta skapade sedan en god grund för kommande intervjuer. Intervjuerna genomfördes med representanter från både lärosäten och SVID samt med verksamma Designers, detta i syfte att få fram olika perspektiv och synsätt på de specificerade områdena.Baserat på informationen från faktainsamlingsfasen samt intervjuerna, gjordes en kartläggning av designprocessen med en tydligare koppling till makro- och mikromiljön samt Design Management. För att tydliggöra ytterligare sammanställdes också frågeställningar som härrör till arbetsgången.Gällande Industridesignerrollen valde jag att (baserat på intervjuresultatet) visualisera en bild av tänkbara framtida fokusområden och kompetenser.Jag kan konstatera att designprocessen utvecklats till att innefatta mycket mer än ?design av produkter?.

Komponentbaserad spelutveckling: betydelsen av komponenter i spelindustrin

Målet med denna uppsats har varit att klarlägga orsakerna till spelföretags användande av komponentbaserad spelutveckling. Vi har även försökt ge en allmängiltig bild av spelindustrins inställning till denna utvecklingsmetodologi. Intervjuer har gjorts med projektledare, programmerare och Designers i spelföretag av olika storlek. Dessutom har den globala industrin täckts in genom en webbaserad enkät för att bekräfta att intervjuerna inte visat på en regional inställning. Undersökningen visar att komponentbaserad utveckling används i spelindustrin, men att det ofta handlar mer om objektorienterad utveckling.

Energieffektivitet Hos Dubbelskalsfasader

Today multi-touch technology is the basis for many new techniques designed to improve interactions with computers and mobile devices. It seems that multi-touch screen interface makes the user handling very natural in the sense that there is no need for a manual in how to interact with the object on the screen. The aim with this paper is to establish a fundamental set of design principles intended specifically for large multi-touch interfaces. To reach this goal we have implemented a couple of sub-goals beforehand: It was essential that we acquired a good understanding of the current state of the multi-touch interface and the different implementations that exist today. To make this possible we constructed a multi-touch display, "Rosie". Knowing how the hardware is produced today will help us understand the limitations and also the possibilities of the design implementations today and in the future. We also needed to devise a sound interaction design process that conveys the modern Designers work.

Sketching a set of multi-touch design principles

Today multi-touch technology is the basis for many new techniques designed to improve interactions with computers and mobile devices. It seems that multi-touch screen interface makes the user handling very natural in the sense that there is no need for a manual in how to interact with the object on the screen. The aim with this paper is to establish a fundamental set of design principles intended specifically for large multi-touch interfaces. To reach this goal we have implemented a couple of sub-goals beforehand: It was essential that we acquired a good understanding of the current state of the multi-touch interface and the different implementations that exist today. To make this possible we constructed a multi-touch display, "Rosie". Knowing how the hardware is produced today will help us understand the limitations and also the possibilities of the design implementations today and in the future. We also needed to devise a sound interaction design process that conveys the modern Designers work.

Användarvänlig design av bibliotekskataloger på webben.

The aim of this thesis is to study a number of standards and theories, from the two research areas human-computer interaction and psychology, about how a graphical user interface (GUI) should be composed in order to facilitate interaction between humans and computers. Special emphasis is put on how the GUI should take into consideration the strengths and limitations of human cognition and perception. A study of three web catalogues shows how these theories appear when concretised. The following questions are answered in this thesis:What guidelines and styleguides can be found that specify the design of a user-friendly GUI?How do a few library catalogues on the web match a selection of these design principles?The guidelines are extracted from literature concerning human-computer interaction, psychology, automated library systems and web design.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->