Sök:

Sökresultat:

227 Uppsatser om Designer - Sida 12 av 16

Ikonisk karaktärsdesign : utvecklande av karaktärsdesign i ett konvergent mediasamhälle

I mitt examensarbete så har jag undersökt hur väl det lämpar sig att använda sig avtydliga grafiska ikoner för att skapa en karaktärsdesign som är tydligt identifierbar, oavsett grafisk stil. Jag har fokuserat på den första fasen, koncepttecknandet i detta arbete.koncepttecknandet valdes som metod eftersom detta är det första steget i de flesta produktioner och det är i just denna fas man kan effektivisera arbetet även långt fram iproduktionen.Metoden som jag använt är att studera dvd:er från Gnomon Workshop och Massive Black för att undersöka hur olika, väl etablerade konceptartister, går till väga för att undersöka grafiska stilar eller hur de förhåller sig till utmärkande element i karaktärsdesign inom en produktion. Jag har sedan utfört ett praktiskt arbete där jag skapat tre karaktärsDesigner inom tre grafiska stilar. Dessa Designer har sedan konverterats till de två stilar de inte har sitt ursprung inom.Konverteringarna utvärderas sedan genom intervjuer med respondenter där de får granska Designerna och sätta poäng på hur väl de identifierar karaktärsDesignerna mellan de grafiska stilarna.Jag kommer fram till att fler ikoner bidrar till en större identifierande faktor då man skapar karaktärer och konverterar dessa till andra stilar samt att tre är det minsta antalet ikoner är lämpligt att använda då man vill skapa en tydligt identifierbar karaktär, oavsett grafisk stil..

Entreprenörers och kreatörers produktplacering via positionering

Syfte: Syftet med uppsatsen är att undersöka hur en entreprenör/ kreatör produktplacerar i bästa mån för att överleva i modebranschen. Metod: Kvalitativ med intervjuer som bas för empirin. Slutsats: Med hjälp av en positioneringsmodell kan entreprenören/kreatören ta ställning till sina konkurrenter och placera sin produkt till den tänkta målgruppen. Teorin hjälper företagare att strukturera upp en annars komplex hantering som i nystartade företag ?bara sker?.

Vita vingar och röda bär -en folkloreinspirerad mönsterkollektion

The aim of this examination project was to work with the processof making a pattern collection for fabrics. The collectionshould consist of at least three patterns with report measurementssuitable for screen print. I wanted the pattern collectionto be a simple, mystic and colourful collection with a folklorespirit like the popular rural life I experienced during my childhood.The purpose of the project was that I during the working processwould deepen my estethic background to enforce my personalgraphic expression ability and evolve as a pattern Designer.I wanted to try to mix my personal view of domestic graphicexpression with another language that I gained in recent years.This I wanted to do in order to find the tools that could helpme clarify and develop my pattern signature.A few of the questions that I had about this project were if thelong scetching phase that I planned would help or damage theproject.I also thought it would be interesting to experiment with coloursin this project. I wanted to see how far I dared to go inmatter of colours as well as how the patterns would be visuallyexperienced if I for example reduced one colour or replaced itwith the opposite colour.I thought it was inspiring to work with traditional techniqueswith the colours. It was only positive that part of the patternstory telling was developed in an unpredicted direction duringthe scetching phase.

"Du ska känna det i hela kroppen!" : En studie av pianoundervisning på kulturskolan ur ett ergonomiskt perspektiv.

Arbetet har syftet att studera ergonomiska aspekter av pianoundervisning på kulturskolan. Vilka semiotiska resurser använder pianolärare när de undervisar utifrån ett ergonomiskt perspektiv, och hur används resurserna? Vilka förutsättningar skapar undervisningen vad gäller att förebygga kroppsliga och mentala spänningar i pianospelet hos elever? Ergonomi behandlar förhållandet mellan människa och arbetsmiljö i samband med redskap, i detta fall pianoinstrumentet i relation till hur musikern hanterar det. Undersökningen är ur ett multimodalt designteoretiskt perspektiv: läraren blir en Designer av undervisningen som använder olika resurser för att forma förutsättningar för lärande. Den valda metoden är filmad observation i lektionssammanhang av pianolärare på Kulturskolan.

Förgängligt mode eller varaktig konst? : Mode, konst och förgänglighet i kollektionen Haute Papier av Bea Szenfeld

Ephemerality is one of the most essential characteristics of fashion, since fashion by definition is existing in the present, in the fleeing moment. Also, fashion is closely related to art and there is currently no clear theoretical distinction made regarding the boundary between these two domains. In this essay I have explored the concept of transiency and the relationship between fashion and art in relation to fashion in general and to the collection Haute Papier, made by the fashion Designer Bea Szenfeld, in specific. The Haute Papier collection is constructed almost entirely out of simple white paper sheets and of this reason it can be regarded as ephemeral. The material also positions the garments in a void between fashion and art, simultaneously existing in both domains and in none of them.

Att visualisera en utställning på Internet i Flash : - ett arbete för Norrköpings Visualiseringscenter C

SammanfattningSyftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom interaktionsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram en designlösning åt Norrköpings Visualiseringscenter C som presenterar innehållet i deras utställning ?Att visa det man inte kan se? på deras hemsida.För att nå detta syfte har utvalda teorier och metoder använts och i uppsatsen beskrivs designprocessen steg för steg - hela vägen från uppdragsbeskrivning, genom teorier och metoder till den färdiga designlösningen.Teorierna i denna uppsats handlar om interaktionsdesign, gränssnittsdesign, användbarhet, visuell kommunikation och teknik. Metoderna för att få reda på användarnas åsikter behandlar användartester, Card sorting, LoFi- och HiFi-prototyper.Resultatet av rapporten beskriver hur Adobe Flash kan användas för att skapa en interaktiv design för en webbsideapplikation med kontroll över interaktion, visuell kommunikation och användbarhet.Resultatet visar också hur användarnas återkoppling under användartesten påverkade slutresultatet. Resultatet visar även att en designprocess är olik från gång till gång men att det finns vissa riktlinjer som kan hjälpa en Designer genom processen på ett kontrollerat sätt..

Anva?ndarbehov i samha?llsplanering : en fallstudie av anva?ndarcentrerade metoder

Public participation in urban planning is meant to increase democracy in the planning process. Even though all citizens have the option to participate in urban planning debates, few seize their chance to partake. This thesis describes a study on how user needs are met and prioritized in design processes concerning urban planning. The aim was to determine whether user-centered design (UCD) methods could be used as an avenue for public participation in urban planning and ultimately invite more citizens into the planning process.The thesis details a design process where a team worked to develop Farsta, a suburb of Stockholm. The design problem was the question of how Farsta could become an attractive business location.

SELv : Sambandsemulator Luftvärn

Emulering och simulering omfattar ett brett spektrum av varierande tekniker på olika nivåer, som involverar både mjuk-, och hårdvaruparadigm. Denna rapport är utformad utifrån ett arkitekturellt perspektiv och ämnar att återge en kortfattad studie av ämnen relaterade till design av en generell referensarkitektur för emulatorer.Särskilt fokus har lagts på sammansättningen av de olika komponenter som vanligtvis utgör en emulator, och dessa ställs sedan i jämförelse med den arkitektur, skapad av Von-Neumann, som idag används i den moderna datorn.Målet är att identifiera de mest lämpade arkitekturella strategierna för att kunna uppnå kvalitetskrav som flexibilitet, generalitet och funktionell lämplighet. Vid skapandet av en prototyp görs en avvägning mellan olika tekniker, vilket resulterar i en hybrid mellan tidskritiska och händelsedrivna paradigm. Vidare jämförs befintliga arkitekturer där modularitet mellan komponenter visar sig vara en återkommande egenskap inom samtliga Designer.Det viktigaste resultatet vi kom fram till är att en tillståndsmaskin ofta har en betydande roll inom händelsedrivna system. För den prototyp som designats resulterade detta i en tillståndsmaskin med svagt kopplade deltillstånd som tillsammans leder till aktivering av olika huvudtillstånd, något som går i linje med icke-Von Neumann-alternativ..

Lysande design - att skapa ljus utan elektricitet

Denna uppsats är ett examensarbete på 22,5 Hp, gjort av Natalie Pålsson, student på produktdesignprogrammet på Malmö Högskola, under våren 2013.Projektet handlade om att undersöka möjligheten till att skapa en ljuskälla utan elektricitet. Syftet med projektet var att uppmärksamma problematiken av den höga energiförbrukningen av ljuskällorna i belysning. Projektet hade under hela dess gång ett biomimetiskt förhållningssätt och under förstudien gjordes en grundlig studie av ämnet biomimetik. Biomimetik innebär att man som Designer lär och inspireras av naturen i sin produktutveckling. Förstudien behandlade även ämnet naturens ljus och då framför allt bioluminiscens som valdes som ljuskälla i armaturen.

Co-design av Co-design ? Förslag på riktlinjer för arbetssättet och utformningen av kravspecifikationer

Co-design är en filosofi som kan tillämpas under en systemutvecklingsprocess. Grundtanken iCo-design är att man ska titta på verkligheten utifrån flera olika perspektiv för att sedan väljadet mest lämpliga perspektivet. Co-design har bara tillämpats under ettsystemutvecklingsprojekt och det är e-Me projektet som genomfördes på Högskolan i Borås.Under e-Me projekt så utgick man från användarna, som då var studenter, och tog, genomworkshops med användarna, fram storyboards och scenarier. Dessa storyboards och scenarierlåg sedan till grund för kravspecifikationen i e-Me. När utvecklarna sedan mottogkravspecifikationen så blev det problem eftersom serierna inte var tillräckligt detaljerade menockså för att utvecklarna inte varit delaktiga i utvecklingen av dem.

Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling

Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som Designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.

Power supply monitoring for wireless sensor platforms

Most of the portable electronic devices use a battery as a primary power source. Nowadays, when the applications are becoming smaller and smaller and more power efficient, the Designer needs to concentrate more on reducing power consumption, using secondary power sources and introducing power storage devices. Multiple power source availability and a power storage device on the board will make the applications much more useful and efficient in everyday use. This thesis proposes a power supply unit (PSU) for wireless sensor platforms which is capable of supplying a sensor node with energy from multiple sources, as well as status information from the PSU. Present power storage devices, like electric double-layer capacitors (EDLCs) and batteries, have become more and more common as their characteristics have developed.

Individualization of information being presented in cars : An interaction study of interfaces in cars with focus on individualization of the information being presented

Denna studie har resulterat i ett nytt koncept med tillhörande design för hur individualiserad informationspresentation till förare i bilar skulle kunna se ut. Designen har framkommit genom litteraturstudier, State of the Art studier om informationssystem i dagens nya bilar, domänexpertintervjuer och användarstudier i form av Goal Directed Design. Slutligen utvärderades designen. Litteraturstudierna gav en god grund för vilken informationspresentation som finns i bilar idag. State of the Art studierna resulterade i en sammanfattning av nya informationssystem som fanns i tre nya bilar från tre olika bilmärken.

Temperatursprickor i ung betong : Utvärdering av projektering och utförande av åtgärder, samt utveckling av dimensioneringsmetod för kylsystem

The report contains three parts. The first part is a summary and overall presentation of thermalcracks and preventing measures against such cracks. This is a theoretical part where theinterested Designer can get acquainted with various alternatives, be guided to more detailedliterature, and receive some practical information regarding the design of the respectivemeasures.The second part deals with calculation of the risk for thermal cracks and design of water coolingas a limiting measure. Two complementary methods are reviewed for efficient calculation:?the handbook method CraX1(by Lulea University of Technology) is used for quickverification?finite differential analysis in the calculationtool ConTeSt Pro for more precise projectingHere is also presented a development of existing standards through design of the cooling systemby means of the Bernoulli equation.

Genrer som stöd vid design av IT-artefakter: Reflektioner på ett designfall

Uppsatsen ämnar svara på en övergripande frågeställning som lyder: På vilket sätt kan genrer fungera som ett stöd vid design av IT-artefakter? Detta är uppdelat i två syften. Det ena är att utreda om ett medvetet arbete med genrer kan stödja designprocessen vid design av IT-artefakter. För att svara på detta görs en genomgång om vad litteraturen säger om genrer och sedan testas detta på ett designfall som genomförs på en handdatorapplikation, närmare bestämt ett mobilt säljstöd. Det andra syftet är att vid förberedande och genomförande av detta designfall samla ihop och sammanställa designråd lämpade för handdatorer.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->