Sök:

Sökresultat:

28 Uppsatser om Datorspelande - Sida 2 av 2

Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4

Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ?Min önskedag?. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar.

Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang

Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som Datorspelande är i samhället.En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..

Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen

Syftet med vårt examensarbete var att undersöka om det går att använda ett kommersiellt datorspel, SimCity 4, som läromedel i undervisningen. Vi ville ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No, hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten och vilken roll pedagogen kan få i elevers Datorspelande. I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6. Eleverna fick i par spela SimCity i 1½ timme. Därefter genomförde vi en kvalitativ intervju som tillsammans med observation gav oss det underlag vi behövde för att svara på våra frågor.

Socialarbetares syn på datorspelande ungdomar : En intervjustudie om socialarbetares problematisering av ett nytt fenomen

The purpose of our study is to describe and understand whether, and if so, how social workers in school and in social services construct computer gaming adolescents as a social problem. We chose social workers who encounter adolescents with different problems. We have conducted qualitative interviews with vignettes to capture the social workers' reasoning about computer gaming adolescents and how they handle this in their work. The study shows that all social workers we interviewed had encountered adolescents with troubling computer gaming habits. In the study, all agree that computer gaming becomes a problem when it leads to deviant behaviour such as not going to school, staying up all night and so on.

Learning by playing : En undersökning om samband mellan grundskoleelevers datorspelande och deras kunskaper i engelska

Studien utfördes som en kvalitativ undersökning på en förskola med inriktning på tidig läs- och skrivutveckling. Syftet var att undersöka hur pedagogerna arbetade med att stimulera ochuppmuntra skriftspråksutvecklingen hos de yngsta barnen, i åldern ett till tre år. Dessutom varmålet att undersöka om det är möjligt för ett barn att lära sig läsa och skriva så tidigt, samtvad det finns för nackdelar, respektive fördelar, med att påbörja skriftspråksutvecklingeninnan skolstart. Det empiriska materialet samlades in genom observationer och intervjuermed två pedagoger på förskolan. Studien visar på hur pedagogerna arbetar för att stimulerabarnens skriftspråklighet och att deras sätt skiljer sig en del från det som aktuell forskningrekommenderar.

Datorspel i gymnasieskolans svenskämne: "Ett intressant medium" eller "lek"?

Syftet med denna studie är att ge en bild av hur lärare i svenska på gymnasiet ser på datorspel som texter inom ämnet svenska. Inledningsvis har en enkätundersökning genomförts bland svensklärare på gymnasiet i Luleå och Bodens kommuner, därefter har kvalitativa intervjuer med tre lärare genomförts med enkätsvaren som grund för ett strategiskt urval. Resultaten visar att de studerade lärarna generellt sett har låg kunskapsnivå och få erfarenheter av Datorspelande. De vittnar dock om att spelandet är vanligt hos deras elever. Flera respondenter har aldrig kommit på tanken att nyttja datorspel som text och hänvisar detta till brist på engagemang och kunskap om spelen.

Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande

This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.

Ska du spela nu igen?: En kvalitativ studie om datorspelande i fritidshemmet

Syftet med forskningsarbetet var att forma en bild kring fritidspedagogers inställning till datorspel samt genom tidigare forskning argumentera för olika lärandepotentialer, som datorspel kan bidra med i fritidsverksamheten. Det första som gjordes var en enkätstudie, som skickades ut till samtliga fritidshem i två kommuner, någonstans i norra Sverige. Därefter gjordes ett urval av fem fritidspedagoger som medverkade i vår kvalitativa intervjustudie. Resultatet visade på att det var få fritidspedagoger, som själva spelade datorspel. Samtliga av dessa hade dock erfarenheter kring användandet av datorspel i verksamheten.

Mediebruk i skolan : - hjälp eller problem?

Vår undersökning syftar till att ta reda på vilka uppfattningar som finns bland flickor och pojkar i årskurs 5 samt lärare om hur medieredskap påverkar barn och ungas språkutveckling inom läsning och skrivning. De medier vi har valt att fokusera på är TV- och datorspel. Vår huvudfråga är hur barns språkutveckling ser ut i relation till deras medieanvändning. Frågan besvaras med hjälp av våra tre underfrågor som följer:-Uppfattar elever att deras spelande påverkas av språkutvecklingen?- Uppfattar lärare att elevernas Datorspelande påverkar språkets utveckling?- Kan man se några skillnader när det gäller pojkars och flickors medieanvändning?För att besvara våra frågor har vi använt oss av en kvantitativ undersökning som besvaras av elever och lärare.

Lärares arbete med att främja pojkars läsning i mellanåldern - En intervjustudie

Studien syftar till att undersöka hur pojkars läsning i mellanåldern (9-12-åringar) ser ut och visa hur man i skolans arbete kan främja denna. Metoden som används är kvalitativ, med empiri inhämtad från intervjuer med lärare och elever. Analysen görs ur ett genusvetenskapligt perspektiv, som ett möjligt alternativt synsätt till det biologiska, där skillnader mellan könen ses som av naturen givna och därmed svårare att påverka.Resultatet indikerar att pojkar överlag har en mer negativ inställning till läsning och skrivning än vad flickor har. Ur ett genusperspektiv kan en bidragande orsak vara att det anses omanligt att läsa, och att denna fördom påverkar pojkarnas inställning till läsandet. Pojkars egna reflektioner pekar också på att de prioriterar andra aktiviteter som Datorspelande och fritidsaktiviteter före läsning.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns Datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.

Den frånvarande pedagogens medverkan : Datorspelsanvändningen på en förskola

SammanfattningDenna uppsats fokuserar hur Datorspelande kommer till uttryck i verksamheten på en förskola i södra Sverige. För att ta reda på detta övergripande syfte har vi brutit ner syftet i tre olika frågeställningar som behandlar datorspelskulturen, datorspelsanvändandet och pedagogernas medverkan till datorspelsanvändande i förskolan.                      Utgångspunkten med vårt arbete är att genomföra en kvalitativ, abduktiv studie med inspiration av ett etnografiskt perspektiv. Detta har vi valt för att komma närmre miljön, vilket avser den omgivning som informanterna deltar i, samt kulturen på förskolan. Tidigare forskning visar att datorspelsanvändningen går allt lägre ner i åldrarna vilket i sin tur medför att verksamma pedagoger bör öka sin kompetens inom digitala tekniker för att kunna bemöta barns kunskaper och erfarenhet i förhållande till bland annat konvergenskulturen, vilket innebär att gamla medier närmar sig nya medier. Det är genom barns kunskaper och erfarenheter som pedagogerna kan få en ökad inblick i hur datorspelskulturen och hur datorspelsanvändandet ur ett samhällsperspektiv, där vår syn på digitala tekniker påverkar hur samhället skapar eller minskar de klyftor som kan uppstå mellan människor i förhållande till erfarna och oerfarna användare.

<- Föregående sida