Sökresultat:
60 Uppsatser om Datorinteraktion - Sida 2 av 4
Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV
De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet.
Analys av designriktlinjer för utformning av användbara användargränssnitt
Detta arbete behandlar användandet av designriktlinjer vid utformning av användargränssnitt och huruvida det resulterar i ett användbart gränssnitt. Användbarhet definieras enligt Löwgren (1993) som summan av relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet.Människans kognitiva förmågor, såsom informationsbearbetning, studeras inom Människa-Datorinteraktion för att på så sätt få fram riktlinjer för gränssnittsutformning. Riktlinjer ska ge stöd åt gränssnittsdesignern att utforma användargränssnitt anpassat till användaren.Tio riktlinjer analyserades genom att koppla dem till människans kognitiva förmågor. De analyserade riktlinjerna tillämpades för utformning av en alternativ design av ett redan befintligt gränssnitt. De båda gränssnitten ställdes mot varandra i ett användartest där effektiviteten mättes.
Kunskapsöverföring i praktiken : kravspecifikationens roll, en fallstudie
God användbarhet märks inte, den bara finns medan dålig användbarhet är uppenbar för alla användare. I värsta fall leder den till att produkten inte används alls, i bästa fall åtgärdas de värsta felen till höga kostnader. Kunskap om hur god användbarhet hos datorprogram erhålls finns inom den akademiska världen men den har svårt att få praktisk tillämpning.I föreliggande studie undersöks problemet med kunskapsöverföring av forskningsresultat till företag och organisationer. Efter en inledande historisk tillbakablick redovisas en fallstudie över framtagning av en kravspecifikation för ett Geografiskt Informationssystem (GIS) hos en stor svensk organisation. Speciellt behandlar undersökningen hur användbarhetsfrågor hanteras i kravspecifikationen i förhållande till vetenskapliga rön inom forskningsområdet människa-Datorinteraktion (MDI).
Organisatoriska och mänskliga aspekter vid systemutveckling
Enligt Clegg m fl (1997) når 80-90% av systemutvecklingsuppdrag inte upp till de mål som är satta för projektet. Teknologiska aspekter anses inte ensamt vara orsaken till att projekten "misslyckas", utan misslyckanden anses även bero på att mänskliga och organisatoriska aspekter inte uppmärksammas vid systemutveckling. Detta arbetet fokuserar på att utreda om organisatoriska och mänskliga aspekter uppmärksammas vid systemutveckling och vilka aspekter som specifikt beaktas. Metoden för att undersöka de centrala frågeställningarna har varit att genomföra en survey (undersökning) med sex djupintervjuer. Som målgrupp valdes projektledare på IT-företag av varierande storlek.
Interagerbara utställningar : Användargränssnitt och social interaktion
Syftet med detta arbete a?r att besvara fra?gesta?llningen ?Hur pa?verkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utsta?llningar i offentliga miljo?er??. Arbetet bygger pa? teorier fra?n social studies och ma?nniska- Datorinteraktion.En fo?rstudie fo?r att underso?ka ma?lgruppen och deras behov av anva?ndargra?nssnittets funktion och grafiska element la?g till grund fo?r att skapa applikationen. En fa?ltobservation utfo?rdes sedan pa? Arena Sko?vde da?r applikationen sta?lldes ut i en monter som kompletterades med en enka?t fo?r att sa?kersta?lla applikationens anva?ndarbarhet.Resultatet av underso?kningen visar inte att det finns na?gra uppenbara skillnader mellan tva? kamerastyrningar och social interaktion.
Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-åringar vid interaktion med matematiska dataspel
Mäns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gäller interaktion med omvärlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och så vidare. Dessa skillnader kan även observeras vid människa-Datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skärmen läses av olika beroende på kön.Denna undersökning genomfördes med hjälp av deltagande observation, intervju och enkätundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i årskurs fyra interagerar med lärande dataspel och om det finns någon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar på att könsrelaterade skillnader finns.
"Jag kände mig som en pilot" : ??????En studie om interaktionsstilarnas påverkan på spelupplevelsen
Today's technology offers a variety of opportunities to interact with the interactive systems. Human-Computer Interaction in the last decade is the area of research that has contributed the most to this development. But how is this interaction perceived? The user experience is something that is formed by the interaction between human and the computer interactive systems. The objective of this thesis is to investigate how the user experience differs depending on how one interacts with a game.
Hjälpresurser i ett ärendehanteringssystem: en studie ur ett användbarhetsperspektiv
För att en slutanvändare skall kunna lösa problemsituationer som uppstår under interaktion med ett informationssystem bör denne ha tillgång till hjälpresurser. Dessa kan vara andra individer, manualer eller inbyggda programspecifika hjälpresurser. Hjälpresurser är en del av ett informationssystems användbarhet och syftet med denna studie är att studera ett ärendehanteringssystems hjälpresurser ur ett användbarhetsperspektiv. Studien har genomförts med teorier kring människa - Datorinteraktion och en kvalitativ metod på en statlig organisation. Undersökningen har riktat sig mot de slutanvändare som handhar ärendehanteringssystemet dagligen.
Utformning av grafiskt användargränssnitt till CDS 760 - en
insättningsmaskin
Syftet med detta examensarbete har varit att ta fram ett nytt användargränssnitt till SCAN COINs insättningsmaskin CDS 760. Företaget har i dagsläget inga egna genomtänkta bildförslag som passar CDS 760 att erbjuda kunden, detta upplevs som ett problem. Vårt mål har därför varit att göra ett gränssnitt som har hög användarvänlighet och som känns SCAN COIN-mässigt. Gränssnittet måste nå ut till alla typer av användare då en insättningsmaskin inte riktar sig mot en specifik målgrupp. För att uppnå detta mål har marknadsanalyser och studiebesök gjorts.
Personlighetstyper och upplevelse av ett nytt arbetsstöd : undersökning gjord på Trafikverkets Intranät och anställda
In order to get a better understanding of the interaction between employees and their technical work tools one needs to know what factors influence the interaction. The purpose of this study was to examine if there is a correlation between the personality traits Extraversion (E) and Neuroticism (N), tested with Eysenck Personality Inventory (EPI), and experience of the new Intranet among employees at The Swedish National Transport Administration (SNTA), and also to gather information of employees? opinions about the new Intranet. A survey, containing questions about the Intranet and a personality test (EPI), was posted on SNTA?s Intranet for eight workdays (N = 88, females = 53, males = 35).
Anpassning av VOD-tjänster för breda barnmålgrupper : EN ANVÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV BARNPLAY UTIFRÅN MÅLGRUPPEN 3-11 ÅR
This thesis contains a usability evaluation of ?Barnplay?, a Swedish video-on-demand service targeted at children. The objective of the study was to identify usability issues in the video service and to develop measures on improving the user interface, with special focus on adaptation to the broad target group of 3-11 year olds.The study was conducted by first mapping established practices in designs of VOD-services targeted at children, followed by interviews and usability tests with children between 2-11 concerning their use of ?Barnplay?. Based on the initial data collection, a prototype was developed and then evaluated by usability testing and A/B-testing.The main conclusion of the study is the need of better individual adjustment of the video content selection to better appeal to different age segments within the target group.
Webbgra?nssnitt pa? pekska?rmsdatorer : En anva?ndarstudie av webbplatser pa? Ipad
Nowadays, the establishment of new touch screen technology has changed significantly the way we navigate on the Internet. The requirement to design websites that adapt to various artifacts such as touch screen computers are increasingly a need to consider. The purpose of this study is to discover - What are the specific usability requirements should be addressed in designing of websites for touch screen computers? - In order to examine the essay?s question, it presents a study where five people visiting three different websites on the touch screen computer Ipad. The study was conducted using a participant and structured interview observation in form of a think-aloud method.
Att läsa och minnas digitala texter : En rekommendation till vilken navigeringsmetod som är att föredra vid läsning på surfplattor
I denna rapport presenteras ett förslag på vilken navigeringsmetod som är att föredra vid läsning på en surfplatta, med avseende på läsarens förmåga att i efterhand minnas texten. Resultaten från studiens experiment är värdefulla för de som är intresserade av e-lärande, människa-Datorinteraktion och studenter med intresse av att minnas det de läst.Resultat från tidigare forskning indikerar att ett långt textflöde som läsaren skrollar genom är sämre än en statisk navigeringsmetod, där hela sidans text byts ut på samma gång. I denna rapport presenteras resultat från ett experiment som genomfördes på 23 deltagare och som bestod av två minnestester och två enkäter. Dessa resultat stödjer tidigare forskning och det verkar som att gruppen som använt den svepande navigeringsmetoden byggt en bättre mental representation av texten och har en bättre förmåga att återkalla texten från minnet än de grupper som fått läsa med en skrollande navigeringsmetod.Resultaten bör bekräftas av vidare studier men slutsatsen är att en svepande navigeringsmetod är att föredra framför en skrollande vid läsning av textdokument på en surfplatta..
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.
MDI i mobiltelefoner - En komparativ studie av tre gränssnitt
I denna komparativa studie av användbarhet undersöktes telefonerna Sony Ericsson T630, Simens S65 och Nokia 6230 för att kunna se vilka felassociationer deras respektive gränssnitt ger upphov till. Studien är gjord därför att jag fann de metoder för att studera gränssnitt i mobiltelefoner jag kommit i kontakt med fokuserade alltför mycket på effektivitetsaspekten av användbarhet. Metoderna var inriktade på vana användare och för studier av människor med relativt liten erfarenhet var de obrukbara. Under arbetet har en ny metod för studier av denna typ tagits fram med fokus på ändamålsenlighets-aspekten av ISO 9241-11. Jag har undersökt hur väl sju medelålders personer klarat av de olika gränssnitten och kartlagt deras tidigare mobiltelefonvanor.