Sökresultat:
653 Uppsatser om Datorer i förskolan - Sida 23 av 44
Application Service Provider, lever modellen upp till förvÀntningarna?
Allt sedan datorer började anvÀndas som en resurs i företag har mindre företag sett de höga kostnaderna dessa fört med sig. I slutet av 1990-talet skapas en modell som möjliggör att hyra program frÄn en Application Service Provider, ASP. Med ASP-modellen följer ett flertal förvÀntningar och fördelar om vad modellen kan tillföra i framförallt mindre företag. De ska till exempel till lÀgre kostnader fÄ tillgÄng till program som kan öka deras konkurrensförmÄga. Denna rapports frÄga Àr om modellen lever upp till dessa förvÀntningar hos kunderna.Vid intervjuer som genomfördes med fem olika företag framkom bland annat att ASP-modellen kan möjliggöra ett minskat behov av egen IT-personal och att internt kunna ge anvÀndarsupport.
Vilken instÀllning har högskolestudenter till cannabis och cannabisbruk?
Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidĂrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..
InformationssÀkerhet och mobila enheter
Mobila enheter sÄsom bÀrbara datorer, avancerade handdatorer och mobiltelefonerblir allt vanligare i organisationer. Tidigare har informationssÀkerhet byggts upp föratt skydda organisationer frÄn attacker utifrÄn, men nu mÄste man Àven skyddaorganisationen inifrÄn. Detta för att enheter tas ut ur organisationen och utsÀtts förandra, möjligt farliga miljöer. För att sedan pÄ nytt föras in i organisationensnÀtverk. BasnivÄ för informationssÀkerhet, BITS Àr riktlinjer framtagna avKrisberedskapsmyndigheten.
Penetrationstest
Det hÀr arbete behandlar grunderna i penetrationstestning, vilket Àr en metod föratt kontrollera sÀkerheten i datorer och nÀtverk genom att försöka sÀtta in sig isamma tankesÀtt och metoder som en potentiell angripare kan ha.Den teoritiska delen gÄr igenom processen för hur ett penetrationstest kan gÄ tilloch vad som Àr viktigt att veta och att tÀnka pÄ under penetrationstestet.Det presenteras Àven nÄgra populÀra och anvÀndbara verktyg som kananvÀndas för penetrationstestning, nÀmligen Nmap, Backtack, Nessus ochMetasploit, samt en nogrann beskrivning av nÄgra av de mest vanligtvisförekommande allvarliga sÄrbarheterna.I genomförandedelen utförs ett penetrationstest i en labmiljö, och sÀtter dÄ deninformation i den teoritiska delen i praktik. De verktygen som anvÀnds gÄsigenom mer detaljerat och olika metoder för att anvÀnda dessa verktyg ipenetrationstestningssyfte testas.Penetrationstestet gÄs igenom stegvis, och börjar med att hitta maskiner pÄnÀtverket och Àven hitta detaljerad information och möjligheter för angrepp. Deninformationen anvÀnds sedan för att hitta sÄrbarheter i maskinerna, och slutligenutnyttjas dessa sÄrbarheter för att installera ett remote-access program och gekontrollen till den angripande datorn..
Konstruktion av rigg för utveckling av mjukvara till datorsystem i bÄtar
PÄ senare Är har datorer blivit allt mer utvecklade och utbredda inom de flesta omrÄden. En av datorns mÄnga fördelar Àr dess flexibilitet, en och samma dator och bildskÀrm kan anvÀndas till mÄnga olika saker. Detta arbete syftar till att utnyttja datorns resurser i fritidsbÄtar. MÄlet med arbetet Àr att konstruera och bygga en rigg för ett datorsystem att anvÀnda i bÄtar. Riggen skall anvÀndas som plattform för vidare testning och utveckling av programvara.
Skriftlig korrekthet i skolan : En undersökning av lÀrares och elevers syn pÄ skriftlig korrekthet
Undersökningen Àr fokuserad pÄ vilken relation lÀrare och elever har till skriftsprÄket. Vi har undersökt hur medvetna lÀrare och elever Àr gÀllande skriftlig korrekthet. Vi har Àven undersökt hur sociala medier och mobiltelefoner pÄverkar sprÄket. Hur eleverna stÀller sig till skriftsprÄket och om de bryr sig om att skriva korrekt Àr Àven nÄgonting som studien Àr riktad till. Vi har studerat vilka verktyg bÄde lÀrare och elever har till hjÀlp för att utveckla ett korrekt skriftsprÄk.
?Kan du l?sa f?r mig??
Under de senaste ?ren har h?gl?sningen i f?rskolan utvecklats avsev?rt, men utf?randet har varierat mellan olika verksamheter. Numera kan h?gl?sning ske med traditionella fysiska b?cker samt med digitala b?cker fr?n olika appar. Med en traditionell h?gl?sning s? menar vi den h?gl?sningen, d?r en vuxen tillsammans med barnen l?ser h?gt fr?n en fysisk bok.
IKT i förskoleklass : En kvalitativ studie om tvÄ pedagogers syn pÄ IKT
Vi har i den hÀr uppsatsen fokuserat pÄ hur Informations- och KommunikationsTeknik (IKT) kan anvÀndas av pedagoger i en förskoleklass. Syftet har varit att undersöka hur IKT anvÀnds samt göra en inventering av IKT-relaterat material. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgestÀllningar har vi anvÀnt oss av en kvalitativ metod genom observation, fotografering samt intervju. Vi utförde vÄr empiriska undersökning i en förskoleklass dÀr det arbetade tvÄ pedagoger. Efter vÄr inventering blev pedagogerna förvÄnade över att de hade sÄ mycket IKT-relaterat material i klassrummet.
Going Digital : En studie av nÄgra lÀrares attityder till och anvÀndning av digitaliseratlÀromaterial i engelskundervisningen
Syftet med den hÀr studien var att undersöka nÄgra engelsklÀrares attityder till ochanvÀndning av digitaliserat lÀromaterial i undervisningen pÄ gymnasienivÄ. Studienundersöker Àven om lÀrare anser att det Àr relevant att anvÀnda sig av digitaliserat lÀromaterial, frÀmst inom grammatikaspekten av engelskundervisningen och om de sernÄgon förÀndring i elevernas inlÀrning vid anvÀndning av materialet. Undersökningen Àrbaserad pÄ kvalitativa intervjuer, varav fem stycken personliga intervjuer medgymnasielÀrare i engelska samt telefonintervjuer med tvÄ rektorer och en administrativchef. I och med studien har vi har myntat begreppet digitaliserat lÀromaterial vilketinnefattar uppgifter och övningar som elever gör via en persondator. Undersökningenvisar att lÀrare gÀrna anvÀnder sig av datorer och digitaliserat lÀromaterial iengelskundervisningen, men flera av lÀrarna kÀnner sig begrÀnsade av skolans resursersamt tiden det tar att leta fram övningar och anpassa dem till undervisningen.
PopulÀrkulturella influenser i förskolebarns fria utelekar.
Studiens syfte Ă€r att undersöka hur medialiserad populĂ€rkultur pĂ„verkar barn i deras utelekar och om det finns nĂ„gon skillnad pĂ„ pojk-lekar och flick-lekar. FrĂ„gestĂ€llningar som vi utgick ifrĂ„n var: Inspirerar medialiserad populĂ€rkultur barns fria utelek? Vilka sorts lekar Ă€r det det handlar om? Ăr det skillnad pĂ„ vilken typ av populĂ€rkultur som inspirerar flickor respektive pojkar? Undersökningen genomfördes i barnens nĂ€rmiljöer utomhus, urvalsgruppen bestod av 28 barn i Ă„ldern ett- till sex Ă„r. Den valda metoden var observationer, med papper och penna. I teorianknytning valdes delar av Vygotskijs sociokulturella teori ut.
En laptop till varje elev : en studie om gymnasieskolans satsning pÄ datorer i undervisningen
The aim of this study is to highlight the computer as a learning resource in the education and give us knowledge about how the students uses the computer in year one in a selected High School where one computer per student were introduced in autumn 2011. The aim is also to contribute to the discussion about how the computer can become a natural learning resource for all students in all subjects, including the students in need of special support.How are the High School students using the computer?Are there differences in computer use, whether the student is in academic or vocational program?Are there differences in computer use between boys and girls?Do the student experience that the digital competence is increasing together with if they experience the computer as aid?In what degree do the teachers encourage the students to use the computer?How much do the students use the computer to learn mathematic?The study is based on a survey of all students in year one in a municipal High School.The result of the study is showing that the students first of all use the computer to play music, surf the Internet and to be logged in on social media (eg. Facebook). The students have learned to use the computer for the tasks they need, although the teachers don?t encourage the students to use the computer in any higher means, not in mathematics and not in other subjects.
DatoranvÀndning i statistikundervisning : En jÀmförelse mellan ÀmnesinnehÄllet i England och Sverige och de möjligheter till datoranvÀndning som finns
Undersökningen gÄr ut pÄ att intervjua lÀrare som har erfarenhet av att anvÀnda datorer som verktyg i matematikundervisning och titta pÄ hur de anvÀnds för att undervisa i statistik som Àr ett Àmne som lÀmnar sig till datorstödd undervisning. För att se hur mycket kursplanen pÄverkar Àmnet jÀmförs den svenska gymnasiekursen med en motsvarande kurs i England dÀr statistik har en större plats och dÀr Àmnet gÄr mycket djupare.Resultaten visar att det finns stora skillnader i Àmnet i de bÄda lÀnderna som begrÀnsar möjligheterna till datoranvÀndning pÄ olika sÀtt. De svenska kursplanerna riktar sig mer in pÄ statistiska undersökningar medan de engelska kursplanerna handlar mer om att förstÄ teorin. I Sverige hittar jag inget tecken pÄ att kursplanen begrÀnsar möjligheterna till datoranvÀndning utan anledningen till att det inte Àr mer utbrett beror pÄ yttre faktorer som brist pÄ resurser, planeringstid, lÀromedel och lÀrares kompetens. I England finns samma yttre faktorer som i Sverige men bedömningssÀttet och antal lektionstimmar gör att datoranvÀndning Àr mycket begrÀnsad..
Kompetensutveckling via e-learning
Den snabba kunskapsutvecklingen inom hÀlso- och sjukvÄrden krÀver att sjuksköterskans kompetens stÀndigt utvecklas för att tillgodose patientsÀkerheten. Sjuksköterskans kompetensutveckling sker alltmer via e-learning, elektroniskt lÀrande, som Àr ett relativt nytt inlÀrningssÀtt. E-learning innebÀr att lÀrandet sker med hjÀlp av datorer via nÀtverk. Syftet med studien var att genom en sammanstÀllning av aktuell vetenskaplig litteratur undersöka vilken instÀllning till och vilka upplevelser sjuksköterskan har av e-learning i samband med kompetensutveckling. Sökningar i fyra databaser, Cinahl, ERIC, PubMed och The Cochrane Library, resulterade i tio vetenskapliga artiklar som kritiskt granskades och analyserades.