Sök:

Sökresultat:

574 Uppsatser om Dator-och tevespel - Sida 33 av 39

"Kränkningar går som i en cirkel hela tiden!" : Elever undersöker begreppet kränkningar i en fokusgrupp genom drama.

I mitt examensarbete har jag valt att försöka undersöka i vilken utsträckning det i en hemmastudio är möjligt att återskapa ett sound från en professionell inspelningsstudio. Denna fråga är intressant för mig då jag fastnade för hur en produktion lät i ljudbilden. Dels instrumentuppsättningen och deras rytmisering men främst soundet på helheten i mixen. Det kändes luftigt, stort och brett i lyssningsspektrat trots att det inte var så mycket instrument. Jag har alltid velat utveckla min förmåga att skapa och producera musik men har inte tillgång till så mycket kvalitativ utrustning.

Självskattad hälsa och fysisk aktivitet : - En enkätundersökning bland högstadieungdomar

Den fysiska aktiviteten i västvärlden har minskat under de senaste decennierna. Vi tillbringar mer tid inomhus framför TV, dator eller något annat medialt redskap. En av de främsta anledningarna till att vi blivit mer fysiskt inaktiva på senare tid tros vara att forskningen hela tiden går framåt, där vi uppfinner hjälpmedel som gör att vi rör på oss så lite som möjligt. Forskning visar att det finns indirekta bevis på att fysisk aktivitet är en positiv hälsofaktor som minskar risken för sjukdomar. Fysisk aktivitet har visat sig ha ett samband med högre nivåer av personligt välbefinnande, så som bättre humör, mer tillfredställelse med livet och högre livskvalitet.

Konstruktion av hård- och mjukvara för uppdaterad valsklocka

Detta examensarbete är framtaget av SSAB:s ingenjörer i fabriken SSAB Oxelösund. Uppdraget består i att konstruera en ny hård- och mjukvara för en befintlig valsningsklocka.Examensarbetet består av flera delar, där den första delen är att konstruera och välja komponenter till en prototyp av ny hårdvara till klockan. När delarna är valda kommer dem att testas med ett laborationskort med den valda processorn för att utvärdera att delarna är kompatibla innan den slutliga hårdvaran beställs.Den andra består i att programmera mjukvara till processorn som kommer att vara kärnan till klockan. Processorn kommer att styra samt beräkna alla in- och utsignaler till alla komponenter som finns i klockan.Den tredje och avslutande delen består av konstruera den slutgiltiga produkten med hjälp av CAD-verktyg. En layout med alla valda komponenter produceras.Tanken med projektet är att man ska uppdatera äldre komponenter till nyare som är lättillgängligare att införskaffa.

Inkludering av språkbarn

Syftet med studien har varit att ta reda på vilka arbetssätt och verktyg som klasslärare kan använda i sin undervisning när de arbetar med elever med språkstörning på ett inkluderande sätt. Vår intention är att pedagoger kan ta del av denna studie och därmed skapa en medvetenhet om hur man kan lägga upp sin undervisning när man arbetar med elever med språkstörning. Språkstörning handlar om att eleven inte kan tillgodose sig lingvistisk kunskap (McCauley, 2003). Elever med språkstörning kan ha problem med olika språkliga områden som fonologi, grammatik, semantik och pragmatik, men i olika omfattningar (Nettelbladt & Salameh, 2008). I denna uppsats används ordet språkbarn när vi talar om en elev som har blivit diagnostiserad med språkstörning. Denna studie utgår från ett relationellt synsätt. Von Wright beskriver det med att det unika, utvecklingen, sker i samspel mellan individer.

Implementation av CUSUM/SPRT-algoritm för kvalitetsövervakning i realtid av robotsvetsning

Under början av 1990-talet inledde Volvo Personvagnar i Olofström en process där övervakning av robotiserad MIG/MAG-svetsning var i fokus. Det ledde fram till ett forskningsprojekt som resulterade i att Stefan Adolfsson, Lunds tekniska högskola/Blekinge tekniska högskola, 1998 presenterade avhandlingen Automatic Quality Monitoring in GMA Welding using Signal Processing Methods [5]. I den presenterades ett SPRT-baserat övervakningskoncept för övervakning av MIG/MAG-svetsning med kort- och spraybåge. För att få fram ett kostnadseffektivt övervakningssystem uppkom tanken att använda vanliga PC-datorer som plattform. De erbjuder hög beräkningskapacitet till förhållandevis låg kostnad.

(R)evolution - En undersökning om hur 1-1 har påverkat svenskundervisningen

Många skolor inför allt mer undervisningshjälpmedel baserade på informationsteknik trots att det finns mycket få empiriska resultat för vilka effekter datorer har i undervisningen. Istället präglas argument för 1-1 ? att ge en dator till varje elev ? ofta av vad skolpolitiker hoppas att datorerna ska bidra med. Det finns många fördelar med 1-1, men utan kunskap om hur man arbetar med datorer finns risken för negativa effekter på undervisningen. Den här uppsatsen huvudsyfte är att undersöka om, och i så fall hur, svenskundervisningen har förändrats sedan införandet av 1-1.

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel

This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.

Viktdebiterad avfallstaxa: en studie om vad ett införande av vikttaxa skulle kunna innebära för Luleå kommun

Syftet med rapporten är att undersöka vad det skulle kunna innebära för Luleå kommun och dess invånare om viktdebiterad avfallstaxa infördes. Kommunerna Kalix, Umeå och Sollentuna har studerats för att ta reda på hur de har upplevt införandet av viktdebitering. Avfallstaxa är den avgift kommunen tar ut för att finansiera hanteringen av kommunalt hushållsavfall. I avgiften ingår insamling och behandling av hushållsavfall, driften av återvinningscentraler, kundtjänst, fakturering och information. Viktdebitering innebär att fastighetsägaren betalar en avgift efter den mängd avfall som slängs i sopkärlet.

"Facebook är ju bara en knapp bort..." : Ett elevperspektiv på datorns möjligheter och hinder för lärandet.

Syftet med det här arbetet är att synliggöra elevers uppfattningar om datorns möjligheter och hinder i relation till deras lärande. Detta är ett område som är intressant att undersöka, eftersom datorn i detta sammanhang ska hjälpa elever i lärandet. Därför bör elevers uppfattningar om datorns möjligheter och hinder lyftas fram för att utvärdera datorns prestanda som ett lärandeverktyg. Undersökningen har genomförts på två gymnasieskolor, en i Halland och en i Småland, som nyligen infört projektet En-till-En. Vi har inspirerats av den fenomenografiska intervjumetoden och intervjuat tretton stycken elever vid fyra olika tillfällen.

Minnesteknik ? ett användbart verktyg vid inlärning?

För att tillgodogöra sig fakta och omvandla den till kunskap så är det viktigt att vi kan minnas och komma ihåg det vi ser och hör. Precis som vi behöver bra program i vår dator för att hantera informationen, så kan vi få hjälp av minnesstrategier för att lättare kunna placera och plocka fram minnen. Arbetets syfte och frågeställning har varit att belysa tillämplighet och användande av minnesteknik och minnesträning som undervisnings- och inlärningsverktyg inom allmänpedagogisk undervisning, samt även se på dess möjligheter och begränsningar. Underlaget till den teoretiska bakgrunden har framförallt inhämtats från tidigare forskning, studier, och annan för ämnet relevant litteratur. Arbetets metod är induktiv och förhållningssättet hermeneutiskt då målet varit att skapa förståelse. Vidare har arbetet ett kvalitativt angreppssätt baserad på observationer av företeelser och data och till sin undersökningsform deskriptiv då avsikten varit att belysa och beskriva tillämplighet och användande av minnesteknik. Resultaten visade att forskningsfältet kring minnesträning var i viss mån motsägelsefullt och spretigt, vissa studier visade på effekter, medan andra helt förkastade samma teori. Likaså kunde vi se att en del forskning tenderar att vara självrefererande och partisk och inte alltid samstämmig. Vidare pekade resultatet på att det inte fanns någon entydigt bild om fördelarna och effekter av minnesträning.

Vardagskultur i det kreativa lärandet ur elevperspektiv

Med denna uppsats ämnar vi belysa gymnasieelevers uppfattning av vad vardagskultur är samt dess potentiella användningsområde i skolan och i bildämnet. Anledningen till detta bygger på en positiv pedagogisk upplevelse en av oss upplevde under praktik då en omotiverad elev blev motiverad efter att elevens eget fritidsintresse vävdes in i uppgiften. Vi ansåg att det skulle vara positivt att undersöka gymnasieelevers uppfattning kring att låta deras dagliga intresse ta plats i bildämnet. Vi har undersökt detta genom en bilduppgift som fungerat som underlag till enskilda intervjuer på två olika gymnasium. Vår undersökningsmetod är kvalitativ med halvstrukturerad intervjuform som spelades in på mobiltelefon och dator.

Beteende och renhet hos kalvar på självrengörande golv

Självrengörande golv som inhysningssystem för ungdjur är något relativt nytt. Golven består av en rörlig gummimatta på ett träunderlag och mattan drivs framåt med hjälp av tryckluft. Hur långt och vid vilka tider golvet ska gå programmeras in i en dator som sedan styr driften. Om det fungerar väl både utifrån människors och djurs perspektiv skulle det kunna vara ett alternativ till traditionella inhysningssystem. Detta examensarbete syftar till att ta reda på om djurens beteende störs av att golvet rör sig och hur väl hygienen fungerar i boxen. Beteendestudier samt renhetsbedömningar utfördes på två grupper med kalvar av en ålder på ca 6,5 respektive 8,5 månader.

Textens betydelse vid skärmläsning ? en kvantitativ studie inom människa-dator interaktion

Föreliggande studie behandlar hur textens utformning påverkar läsupplevelsen vid läsning på skärm, med avseende på variabler så som typsnitt och svårighet. Läsning vid skärm är en mycket vanligt förekommande uppgift, varför optimering kring denna upplevelse är nödvändig. Använda mått är läshastighet i ord per minut (wpm) och läsförståelse (mätt med hjälp av ett frågeformulär innehållande ett antal slutna frågor). Studien tar sin ursprungspunkt kring teorier om informationsbeteende, läsning och läsbarhet samt ögats funktionalitet. Dessa teorier fungerar som ett teoretiskt fundament i vilken studien baseras på.

Framställning av digitala terrängmodeller med totalstation respektive terrester laserskanner

Digitala terrängmodeller (DTM) är mycket användbara geografiska produkter som behövs av många organisationer och företag. Som exempel kan nämnas telekommunikationsföretag som behöver terrängmodeller för analys vid planering av områden för nya master, och försäkringsbolag som använder DTM för att identifiera områden med hög eller låg risk för översvämningar när de fastställer premier. Markbaserad (terrester) mätning är en metod för framställning av DTM där man genom fältmätning insamlar data för objekt vars positioner bestäms med plan- och höjdkoordinater. Dessa objekt används sedan för att beskriva terrängen digitalt. Eftersom terrängmodellerna är generaliseringar av markytan, ställs olika krav på deras kvalitet, beroende på användningsområden. Målet med detta examensarbete var att skapa två digitala terrängmodeller i enlighet med tekniska specifikationen SIS/TS 21144:2004 (specifikation vid framställning av digitala terrängmodeller).

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->