Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 5 av 120

Datorn - en motivationshöjare?

Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..

Live eller Dator? : Ett konstnärligt projekt om liveinspelning i studio.

Syftet med detta projekt har varit att se om det går att efterlikna en modern popproduktion gjord i dator live med ett helt band i studion. Det skriftliga arbetet tar inte upp låtskrivning utan handlar om den tekniska procesen vid inspelning och mixning. Två låtar har arrangerats och spelats in helt och hållet i en dator för att sedan spelas in live med ett helt band i en studio. Dessa olika versioner av låtarna jämförs sedan med hjälp av sex mätpunkter. De olika versionerna är lika varandra, men är inte exakta kopior. Datorinspelningarna är välstädade och exakta medan liveinspelningarna är mindre välstädade och stundvis grötigare. .

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut..

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..

Kartläggning av nack/axel- och ländryggsbesvär relaterat till dator- och mobilanvändande hos gymnasieelever: En enkätundersökning

Introduktion: Både dator- och mobilanvändandet har under de senaste åren ökat markant. Därför har relaterade muskuloskeletala problem ökat, eftersom dator- och mobilanvändande har visats vara en riskfaktor för nack/skuldersmärta samt ländryggsmärta. Syfte: Syftet med studien var att kartlägga besvär i nacke/axlar och ländrygg som är relaterat till dator- och mobilanvändande hos elever på ett gymnasium i årskurs tre i Norrbotten. Metod: En enkätundersökning genomfördes på 78 gymnasieelever i årskurs tre på ett gymnasium i Norrbotten. Enkäten utformades av författarna själva med inspiration från andra studiers enkätformulär.

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Högfrekvent dator- och tvspelsbruk

Syftet med denna studie är att ge en djupare insikt i hur man definierar det problematiska fenomenet högfrekvent dator-och tvspel. I denna studie kommer fenomenet att definieras, beskrivas och problematiseras av verksamma inom socialt arbete, där grunden för vår empiriska studie baseras på en kvalitativ ansats i form av intervjuer. Urvalsgruppen består av fyra intervjupersoner, en kurator, en terapeut, en socialarbetare på en förening som arbetar specifikt med denna problematik och en socialarbetare inom socialtjänsten. Genom intervjuerna och en sammanfattning av dessa kan vi se en brist på en tydlig definition av fenomenet och därmed ett behov av en konkret definition. Intervjuerna visar också skillnader kring vad de olika intervjupersonerna anser att det finns för insatser för personer med denna typ av problematik.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 Turfanvändares perspektiv

Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som använder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de använder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland användarna. Turf är ett spel där det gäller att erövra virtuella utomhuszoner med hjälp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre på täppan? i digital form. En kvantitativ metod användes för att få svar på frågeställningarna och en e-postenkät skapades och användes i datainsamlingen. Resultatet från de 49 undersökta Turfanvändarna visade att de återfanns i ett brett ålderspann.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->