Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 14 av 120

Skilj inte på människan och musikern: Ett arbete om hur karaktärsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och påverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete är att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hänger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbättra sitt spel, för att nå det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gång har jag med hjälp av loggbok, litteratur och tidigare lärares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvägagångsätt för att genomföra de förbättringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svårigheter och val jag stött på som ändrat arbetets gång, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förändrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lärdom av sig själv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbättra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.            Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på.

Hur påverkar användningen av TV, dator och mobil ungdomars sömn? En litteraturstudie

Den psykiska ohälsan ökar bland ungdomar och tidigare forskning har visat att ungdomar sover mindre än vad de behöver. Media har blivit en viktig del i ungdomars liv och vardag, och utvecklingen av media ökar hela tiden. För ungdomar har tillgängligheten ökat och de är ?uppkopplade? merparten av dygnets timmar. Författarna önskar bidra till evidensbaserad omvårdnad kring hälsa och välbefinnande genom att analysera kvantitativa forskningsartiklar som undersökt medias påverkan på ungdomars sömn.

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Möjligheter och utmaningar med 1:1 i skolan

Det här arbetet undersöker lärares och skollednings syn på 1:1 på en gymnasieskola i Sverige. 1:1 innebär att varje elev på skolan får tillgång till sin egen personliga dator. Arbetet försöker besvara frågan om hur skolan har påverkats av 1:1. Arbetet är gjort genom kvalitativa intervjuer med lärare och skolledning på skolan. Förutom det har jag använt mig av litteratur och aktuell forskning för att besvara frågeställningarna. Det som har framkommit genom arbetets gång är att det finns ett behov av kompetensutveckling och gemensamma policys kring datoranvändning för att implementeringen av 1:1 ska vara framgångsrik. Det som upplevs som negativt med 1:1 är att eleverna tappar fokus när de får tillgång till en dator.

Minikartor : Kartors spelarpåverkan

Undersökningen har ämnat svara på hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förändrats när spelaren haft en karta mot när den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller på banan. Undersökningen skilde dels på personer med spelvana och personer utan spelvana, dels på spelare med kartor och spelare utan kartor. Tillgången till karta visade sig knappt ha påverkat spelupplevelsen alls.

När larmen tystnar : En studie av väktares larminstruktioner ur ett kognitivt perspektiv

Larminstruktioner används av väktare då de ska åka på larmutryckning. En larminstruktion är ett papper innehållande information som kan vara viktigt för väktaren vid en larmutryckning, exempelvis kundens adress, koder och vägbeskrivning. Det är viktigt att dessa är lätta att förstå eftersom väktaren bör infinna sig på platsen så fort som möjligt efter att ett larm utlöst. Rapporten beskriver hur studien av företaget Securitas larminstruktioner har gått till för att som slutligt mål ta fram en ny mall för larminstruktionerna. Undersökningen gjordes utifrån ett kognitivt och människa-dator interaktions (MDI) perspektiv och metoder som användes var heuristisk utvärdering och intervju.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Samhällsansvar i konkurrens : En jämförande studie om den reglerade och oreglerade spelmarknaden

Background Svenska Spel is a regulated company run by the state and government, where CSR, community and social responsibility is in focus. The highly regulated Swedish gaming market has in recent years become more exposed to competition by foreign unregulated betting companies thru Internet.Problem discussion There are two views regarding CSR and how they are affecting competitive advantage and profitability. On one hand, it suggests that companies foremost shall focus profits and act in the best interest of the shareholders. On the other hand, it connects CSR to be a contributor to competitive advantage that increases the company?s profitability.Problem formulation Svenska Spel is competing with other betting companies who doesn´t act under the same conditions, betting companies that don´t have a responsibility to the state.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Google Maps som spelmotor för mobila plattformar

Spel kan utvecklas på flera olika sätt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lämpligt det ?ar attutveckla och implementera ett spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det går att implementera vanliga element som förekommer i spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvändning som Google Maps använder för olika typer av kartor som den erbjuder.

Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera på en ny marknad

Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utländska aktörer, vilka verkar på en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förändra sin strategi, kan behålla sina marknadsandelar..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->