Sökresultat:
180 Uppsatser om Dataspel - Sida 12 av 12
?Did you go in my house?? - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII
Intentionen med denna uppsats kan väsentligen uppdelas i två sektioner: att först undersöka hur temat ensamhet uttrycks i Inger Edelfeldts romaner med huvudsaklig utgångspunkt i Kamalas bok, och att sedan relatera detta existentiellt genomströmmade ensamhetstema till den filosofiska existentialismen i Jean-Paul Sartres tappning.Som hon beskrivs av Edelfeldt är människan oundvikligen fånge i ensamheten. Alla hennes ansträngningar att erfara gemenskap faller om intet och inför denna bistra verklighet genomlever människan ett främlingsskap emellan sig själv och omvärlden; en alienation som fullständigt omformar och snedvrider hennes uppfattning av sig själv. Som en röd tråd löper alltså ensamheten som ett grundtema genom Edelfeldts romanproduktion och blir i de senare verken allt mer framträdande. Det är följaktligen särskilt i dessa senare romaner som åtskilliga betydande likheter med den filosofiska existentialismen kan uppvisas. Människans obevekliga fångenskap i en utsatt tillvaro präglad av ensamhet och ångest ? där befrielse annan än den funnen i flykten ifrån ansvaret (mängdförsjunkenheten) och i livslögnen (den onda tron) saknas ? är densamma i såväl Edelfeldts prosa som i existentialismens doktriner.
K2 - Egenupparbetade immateriella tillgångar. En studie omfattande utgivare av programvara
Bakgrund och problem: Efter att redovisningen i Sverige traditionellt sett inte gjort någonåtskillnad mellan olika typer av företag så tog Bokföringsnämnden 2004 initiativ till Kprojektetdär en uppdelning görs utifrån företagets storlek och associationsform. Det nyaregelverket för mindre aktiebolag, kallat K2, syftar främst till förenkling. En förändring somgör att bland annat företag verksamma inom programutveckling kommer att påverkas i höggrad är att egenupparbetade immateriella tillgångar inte längre tillåts att aktiveras.Konsekvensen därav är att det egna kapitalet och soliditeten minskar, vilket kan påverkasynen på företagets ekonomiska ställning.Syfte: Vårt syfte är att undersöka hur mindre företag av kategorin programvaruutvecklarepåverkas av övergång till K2 avseende immateriella tillgångar i årsredovisningen och vaddetta får för effekt på eget kapital och soliditetsmåttet.Avgränsningar: Vi har valt att begränsa studien till egenupparbetade immateriella tillgångar.Vidare kommer vi endast att undersöka aktiebolag som tillhör kategorin Utgivning av annanprogramvara (ej för Dataspel), SNI-kod 58290.Metod: Angreppssättet i studien är kvantitativt, där vi hämtat relevant data från företagensårsredovisningar, vilket sedan sammanställts i tabeller och diagram. Nyckeltal ochförändringar i dessa vid övergång till K2 har beräknats.Resultat och slutsatser: En relativt liten andel av undersökt population kommer direktpåverkas vid en övergång till K2 avseende att egenupparbetade immateriella tillgångar intelängre tillåts aktiveras. Av de som påverkas så innebär övergången för flertalet en markantförändring i eget kapital och soliditetsmåttet.
Projekt Dreamlordsbyggnader : att animera byggnader för ett realtidsstrategispel
Syftet med detta examensarbete var att designa en ny serie till Nibes befintliga varumärke Contura. Nibe beskriver Conturas formspråk som rent, enkelt och feminint.Undersökningar om vad feminint formspråk betyder resulterade i en diskussion om att främst designers och formgivare ej bör använda sig av orden feminint-/kvinnligt formspråk då dessa ord stärker stereotypen om vad kvinnligt respektive manligt är.Under researchdelen var en infallsvinkel att tiden i framtiden kommer att vara än mer viktig. Att människor, främst i västvärlden, kommer vilja ha mer tid utöver arbetet. Att få mer tid till att vara hemma resulterar i mer fokus på bostäders utformande då den boende vill ha ett trivsamt och personligt hem att vistas i. Utformningen av kaminen och andra produkter till hemmen blir viktiga då de får mer tid att betraktas av den/de boende.
Speltestning ? Med Fuzzy Logic
Vid design av ett Dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att använda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krävs speltestning. Speltestning är tidskrävande och då också dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid är då att använda data hooks i spelet och sedan låta testpersoner spela spelet. Data samlas då in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjälp av data hooks samlades data in till denna rapport.
Att kommunicera idéer och visualisera information i 3D :
In order to respond to a more complex community planning with increased
cooperation and public participation, a common language and a common
model to be used as a base for the communication process is needed. The
thesis behind this dissertation for a master's degree is that a virtual 3D
planning portal would respond to this need. Why and how are explained and
described through studies of communication- and perception theory as well
as technology and recent research.
The introduction concludes that a broad participation and a transparence
towards underlying information are important foundations for the coming
work with the model. The first four chapters of the theory part show the
benefits of using natural signs in our mixed cultural society, instead of the
more arbitrary symbols. Using visual landscapes for storing information is
motivated by the flexibility of our visual memory and its ability to
understand complex connections.
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3
Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte Dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.
Lärplattan i förskolan : En undersökning om hur pedagoger och förskolechefer resonerar angående lärplattans användning i förskolan.
Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte Dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.
Små barn närmar sig läsning och skrivning : ur ett svenskt forskningsperspektiv
Denna litteraturstudie handlar om hur det går till när små barn närmar sig läsning och skrivning. Syftet med studien har varit att undersöka hur svenska forskare resonerar kring förskolebarns tidiga läsning och skrivning. Avhandlingar och litteratur har valts ut och studerats med fokus på de yngre barnen som ännu inte börjat skolan. Undersökningen visade bl.a. att forskning om läsning och skrivning i förskolan inte finns i lika stor utsträckning som forskning om barn som redan börjat skolan.Resultatet visar att barn i de flesta fall genomgår olika faser under processen mot målet att bli en läsande och skrivande person.
Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband
Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande.
?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.
Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella världar
Sammanfattning Är virtuella världar sakraliserade?Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ?cyberpiligrims? och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet.
Att påverka elevers ordförråd. En studie av 5 förstelärares beskrivning av hur de arbetar för att elevers ordförråd ska utvecklas
Syfte: Syftet med undersökningen är att lyfta fram det arbete som erfarna lärare beskriver att de använder i undervisningen för att elevers ordförråd ska utvecklas.Forskningsfrågor? Hur synliggörs elevers ordförråd? ? Vilka olika strategier kan identifieras i arbetet med att utveckla elevers ordförråd?? Finns det några strategier i arbetet med att utveckla elevers ordförråd som anses speciellt verkningsfulla för elever i läs och skrivsvårigheter?Perspektiv och tidigare forskning: Studien ramas in av tidigare forskning vad avser ordförråd.De teoretiska perspektiven utgår från konstruktivism och ett sociokulturellt perspektiv med den proximala utvecklingszonen, kulturen, gemenskapen och språket som ett centralt redskap. Dessutom tar studien sin utgångspunkt i ett specialpedagogiskt perspektiv med de relationella och kategoriska perspektiven.Metod: Studien bygger på samtalsliknande intervjuer med fem stycken erfarna lärare för låg- och mellanstadiet, s.k. förstelärare, i en kommun på västkusten. Utsagor från intervjuerna har sedan tolkats och kategoriserats utifrån forskningsfrågor och tidigare forskning om undervisning och lärande vad avser ordförråd och elever i årskurserna 1-3.Resultat: Resultatet visar på att det finns flera områden där erfarna lärares utsagor om den egna praktiken går hand i hand med forskare vad avser strategier som anses verkningsfulla när det gäller att utveckla elevers ordförråd.
Finkultur Versus Fulkultur : En studie i hur lärare och elever förhåller sig till historiska källor kontra historiebaserad populärkultur
History has always been a doctrine with several qualities. Control over historical documentation has long served as a power tool for great men, where the victor wrote history as he or she wanted to. But history has never been exclusive to those who hold power - on the contrary, history is a central part of each individual's life, whether it is true or false. It gives an understanding of why the world looks as it does, gives the identity, related and confirms the origin as well as inspire the epic hero tales that are not always completely true. Within school, the Swedish National Agency for Education instructs that:The subject aims to stimulate students' curiosity and desire to broaden their world in a time dimension.
Transdiegesis : En undersökning av de transdiegetiska ljudens problematik inom dataspel utifrån befintlig teori.
Örnsköldsviks fjärrvärmenät har cirka 3000 fjärrvärmekunder där Hörneborgsverket är den primära produktionsenheten, som förutom fjärrvärme även producerar el och industriånga. Som fjärrvärmeleverantör finns det generellt sett tre saker som kan studeras för att effektivisera fjärrvärmesystemet och uppnå ökad lönsamhet: reducera effekttoppar, maximera elgenerering vid kraftvärmeverk samt maximera värmeåtervinning vid rökgaskondensering.Detta arbete har utförts i uppdrag av Övik Energi med syftet att skapa en ökad förståelse för hur returtemperaturen påverkar distribution och produktion av fjärrvärme. Detta för att möjliggöra ökat resursutnyttjande och därmed även ökad lönsamhet för verksamheten.En sänkt returtemperatur genom förbättrad avkylning i nätet medför att ytterligare energi kan återvinnas vid anläggningens rökgaskondensering, att flödet i fjärrvärmenätet och därmed även pumparbetet reduceras samt även distributionsförluster i fjärrvärmekulvertarna minskar. Den potentiella vinsten av en sänkning av returtemperaturen har beräknats utifrån driftsdata från 2012. Resultaten visar att en sänkning av returtemperaturen med en grad innebär en besparing på 900 000 Kronor på årsbasis.