Sökresultat:
1082 Uppsatser om Creative mathematics - Sida 56 av 73
En surrealistisk soppa? En komparativ studie av Stefan Hammaréns sopptrilogi och surrealismens litterära kriterier
The purpose of this essay is to establish whether the so called ?soup trilogy?, med en burk soppa (2001), konservöppnare bok (2003) and på burklös mark (2005), written by Swedish-speaking Finn Stefan Hammarén is to be considered as surrealism or not. The methods used to determinate this is close reading, a technique used for finding a text?s distinguishable traits, and comparative analysis. First of all, the criteria of surrealist literature found in André Breton?s (1896-1966) Surrealist Manifesto, and other sources, as well as the criteria for the surrealist literary technique cut-up are presented and evaluated accordingly.
Informell formativ bedömning i matematikundervisningen
Informell formativ bedo?mning a?r inte bedo?mning som tenderar att dokumenteras och sammanfattas till ett betyg, utan den bedo?mning som via dialoger i klassrummet hja?lper la?raren att avgo?ra vad eleverna kan eller om de ha?nger med i det la?raren fo?rso?ker fo?rmedla. Fo?r att bedo?mningen sedan skall vara formativ kra?vs det att informationen som la?raren fa?r fram vid dessa dialoger anva?nds som grund i fortsatt undervisning. Syftet med den ha?r studien a?r att fo?rdjupa kunskapen om informell formativ bedo?mning inom matema- tik pa? gymnasieskolan.
Formativ bedömning i matematik : En kvalitativ intervjustudie om formativ bedömning med matematiklärare i årskurs 7-9
Syftet med denna uppsats är att undersöka vilka arbetssätt som verksamma matematiklärare använder för att arbeta med formativ bedömning. Syftet är även att undersöka vilka effekter på elevernas lärande de upplever att arbetssätten har samt vilka svårigheter de upplevt med att implementera formativ bedömning. I och med den nya läroplanen samt flera stora forskningsöversikter har begreppet formativ bedömning fått stor genomslagskraft inom den svenska skolan, trots detta upplevs ämnet matematik inte vara lika formativt som många andra ämnen. Den teoretiska utgångspunkten i denna studie bygger på Dylan Wiliams fem nyckelstrategier för formativ bedömning. För att uppnå studiens syfte har åtta stycken verksamma matematiklärare deltagit i en kvalitativ intervju.
Utveckling och design av spegelskåp för badrum
This report is a documentation of a Master?s thesis of 20 credits performed at the educational program of Technical Product- and Production Development with Design at Halmstad University. The project is carried out in cooperation with Hafa AB in Halmstad.The purpose of this project was to bring forth a concept of a bathroom cabinet for Hafa?s new selection Young through creative design methods. The selection is supposed to attract the younger purchaser but also a target group that dare to experiment with home furnishing and appreciates new design.
Platons demoniska Eros i dialogerna Faidros och Gästabudet
The purpose of the current study is to present an interpretation of Eros and its demonical aspect as it is described in Plato?s dialogues Phaedrus and The Symposium as well as to attempt to throw some light over the question in which way the erotic as such influences Plato?s notion of how to pursue philosophy. In the first part of the essay an account is given of the Platonic Eros as a unifying element and as striving for being. I defend the position that in the context of the interpreted dialogues philosophy is thought of as an erotic enterprise which takes place as a coming closer to the object of love. This coming closer takes place as remembering in Phaedrus and as creating in beauty in The Symposium.
Språket i matematiken - ett verktyg att räkna med, en kvalitativ intervjustudie om språkets betydelse för begreppsförståelsen
Syftet med vår studie var att ta reda på hur pedagoger tillvaratar barns informella kunskaper och hur de konkret arbetar för att utveckla barns begreppsuppfattning i matematik med hjälp av språket. Vi avsåg även att undersöka förutsättningarna för en sådan undervisning. Vi ville se till både individ-, grupp- och organisationsnivå. Ytterligare en specialpedagogisk frågeställning som vi avsåg att undersöka var hur barn i behov av särskilt stöd gynnas av detta arbetssätt. Vi genomförde tio kvalitativa forskningsintervjuer, som var delvis strukturerade, med pedagoger som arbetar med språket på ett medvetet sätt i sin matematikundervisning.
Manusutveckling av digitala läromedelsapplikationer i matematik : En studie av samtida pedagogisk forskning och utveckling av applikationsmanus för matematikämnet i gymnasieskolan
In a world where digital media is becoming a greater part of people?s everyday and working lives it is plausible to assume that the upcoming generation of pupils expect the teaching media to adapt thereafter. It is this assumption of an increased demand that Natur & Kultur is hoping to be able to meet. This thesis has been a stage in the process of producing digital material in the subject of mathematics for high school students. Specifically the aims of this thesis have been to make a rough description of the largest competitive companies? products within the same market, explore and put together a brief theoretical foundation of contemporary research and produce concrete examples of ideas for digital applications.
Vegetabiliska skolmåltider : hållbara alternativ till blandkost som inspiration till skolkök
Huvudsyftet var att utveckla recept och tillaga hållbara och vegetabiliska lunchalternativ till en blandkostmeny. De nya måltiderna skulle vara välsmakande och näringsriktiga enligt Nordiska näringsrekommendationer (2012). Med hjälp av creative design togs tio vegetabiliska luncher fram och näringsberäknades med hjälp av Dietist Net. Det utfördes ett gillandetest och en gruppdiskussion med 19 gymnasieelever. Erhållen feedback användes i förbättringsarbetet av måltiderna.
Att bygga för att synas - city branding i stadsplaneringen :
Spectacular buildings and categorized districts are becoming more common elements in cities. In many cases, they are the result of city branding, which means choosing a city image and dealing with it like a brand to profile and compete against other cities. This essay study what impact on and roll in urban planning the trend might have. The first part relies on literary studies and describes what has been written about city branding. The globalization, the experience economy, urban management, urbanization and the theory of the creative class are pointed out as driving forces of the popularity and the spread of city branding.
Systemvetaren i den tredje dimensionen - en studie av arbetsprocessen vid 3D-animation
3D blir ett allt vanligare inslag i vår vardag. Tv-reklam, Internet och tidningar innehåller ofta virtuellt skapade miljöer och karaktärer. På grund av ämnets popularitet finns ett intresse att undersöka hur en 3D-utveckling ser ut. Systemutvecklare kan ha nytta av 3D-animation på många sätt. Till exempel så kan det användas för att visualisera komplicerade systemprocesser för användare.
Användning av den mobila tjänsten SMS i ett system
Syftet med uppsatsen var att undersöka vad som gör att en användare vill använda SMS i en organisation och vilka faktorer som påverkar användandet av detta system, det vill säga acceptansen av att använda det. Då denna typ av system är relativt nya tyckte vi att detta var ett intressant ämne att undersöka, samtidigt som vi ville se vilka faktorer som påverkar användaren i avseende till användning av ett specifikt SMS-baserat system. Det kan även vara intressant för företag som vill implementera eller utveckla den här typen av system. Utifrån syftet bestämde vi oss för ett visst tillvägagångssätt som vi skulle använda oss av för att kunna få svar på våra frågor. Tillvägagångssättet var att leta i den litteratur vi haft på tidigare kurser inom det systemvetenskapliga programmet för att hitta en teori som kunde ge oss stöd för ett resonemang.
Återanvändning i kravhanteringen
Samtidigt som kravhanteringen sägs vara den mest komplexa fasen i systemutvecklingsprocessen, så är det även kanske den viktigaste då den påverkar alla efterföljande faser. Utan väldefinierade och korrekta krav löper systemet avsevärd risk att inte motsvara kundens förväntningar. Ju senare in i processen man kommer, desto mer kostsamt att rätta till felaktigheter. Tanken är att man genom att återanvända kunskap och erfarenheter från tidigare genomförda och liknande projekt, både kan minska riskerna och kostnaderna samtidigt som man når högre produktivitet och resultatet blir ett system med högre kvalitet. Återanvändning har tidigare studerats främst under senare faser i systemutvecklingen, i form av kod och komponenter.
Effektiv och användarvänligresursplanering i reklambyrå
It has become more common for organization to operate a lot of projects at the same time. These projects affect each other, either in way of resources or technical. Projects in a multi-project environment depend and affect each other, and in most cases they rival about resources, decision-makings and priority. To lead a project portfolio with several projects is a major challenge. The most common problems that occur are vague objective, unclear working conditions, resource shortage and problems of priority.
Varför e-handlar inte fler konsumenter?
Syftet med uppsatsen är att utreda varför inte fler konsumenter e-handlar. Vi vill ta reda på varför e-handeln inte tagit en större marknadsandel av den totala marknaden som förutspåtts. Vi har valt att enbart titta på business-to-consumer relationer. Våra respondenter befinner sig i åldern 18-65 år. Vi har använt oss av enkäter och semistrukturerade intervjuer av privatpersoner.
Minecraft i klassrummet : En kvalitativ studie om elevers och lärares upplevelser av Minecraft i undervisningen
The purpose of this study was to investigate pupils' and teachers' experiences of using the simulator computer game Minecraft in connection with the Swedish school competition Future City. The study examines how students (ages 14-15) and teachers have experienced the use of Minecraft, what the students have learned in relation to everyday education and the different forms of education during Future City and also examine which patterns that exists in the experiences of the students, with personal interest of and knowledge of Minecraft as a benchmark. The study was conducted through individual semi-structured interviews with both students and teachers. The analysis of the results is based upon a theoretical perspective that includes a socio-cultural view of learning, as well as the lines of reasoning in previous research about computer games and learning. As a general approach towards the study, and in a way, a justification of the chosen research method, a hermeneutic approach was used.