Sök:

Sökresultat:

2956 Uppsatser om Creating digital games - Sida 28 av 198

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

Barns kommunikation under bildskapande

How does children communicate and interact in a situiatuin when creating pictures.

MP3 : hur låter det?

Sekretessbelagd.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

The Sound of Skepticism Analyzing Climate Change Denial in Swedish Podcasts and YouTube Channels

This study explores Sweden's climate change denial by analyzing the spoken-word discourse of its countermovement, focusing on digital media content from Swedish parliament member Elsa Widding with an aim to provide empirical insights into the discourse of Sweden's Climate Change Countermovement (CCCM). Questions guiding this study are: What are the most prevalent topics and themes related to climate change denial and skepticism? How do they align with established categories of climate change denial, shaping the overall narrative? What mobilizing ideas and meanings are present, how are they shaped, and how do they contribute to the movement's goals? The material consists of Elsa Widding's complete audio-based "movement texts'' from 2019-2023, including YouTube content, podcasts, and appearances on Riks, totaling over 2000 minutes of audio transcribed into text via AI technology. Methodologically, this study adopts a mixed-method approach which blends computational pattern detection, topic modeling, clustering, and spatial relationship mapping techniques, along with qualitative content and framing analysis. Theoretically, the study employs a perspective which uses epistemic and response skepticism to examine climate change denial, viewing it through the lens of countermovements and social movement framing. The study's main contribution lies in the enablement of comprehensive analysis of a large audio-based dataset, achieved by leveraging recent AI advancements for reliable audio-to-text conversion combined with topic modeling.

"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier

This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Manusutveckling av digitala läromedelsapplikationer i matematik : En studie av samtida pedagogisk forskning och utveckling av applikationsmanus för matematikämnet i gymnasieskolan

In a world where digital media is becoming a greater part of people?s everyday and working lives it is plausible to assume that the upcoming generation of pupils expect the teaching media to adapt thereafter. It is this assumption of an increased demand that Natur & Kultur is hoping to be able to meet. This thesis has been a stage in the process of producing digital material in the subject of mathematics for high school students. Specifically the aims of this thesis have been to make a rough description of the largest competitive companies? products within the same market, explore and put together a brief theoretical foundation of contemporary research and produce concrete examples of ideas for digital applications.

Skönlitterär fritidsläsning - digital eller analog? : En studie av hur elever på grundskolans senare år förhåller sig till digitala texter respektive analoga texter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka elevers fritidsla?sning och om elever fo?redrar digital eller analog la?sning och vad de tror om la?sningen i framtiden. Studien kommer a?ven att ge svar pa? vem som rekommenderar sko?nlitteraturen. Studien a?r en kvantitativ underso?kning da?r data samlats in genom 59 enka?ter.

Att designa konst : En kvalitativ studie av likheter och skillnader i den kreativa processen hos art directors och konstnärer

Art directing i en digital kommunikationsbyrå och att arbeta heltid eller deltid som konstnär är två yrken som har en sak gemensamt. I egenskap av professionella roller har de en nyckeluppgift de måste uppfylla ? att vara kreativa. I denna uppsats fokuserar vi på den kreativa processen vid generering av idéer i områden av digital media och konst för att se om det finns tydliga skillnader eller likheter i hur kreativt arbete för sig inom båda områden. För att jämföra den kreativa processen mellan de två parterna har vi gjort flertalet intervjuer och observationer med yrkesverksamma konstnärer och art directors.

Datorn, en genväg eller ett hinder till dialog?

We are living in a society where the digital technology is a tool that integrates into our life and changes our daily life and the way we communicate. The easy access to information and the opportunity to communication change the schools organization and demands new ways of teaching with and in contact with the surrounding world. That is why it is interesting to know how teachers can create an education environment with support of digital tools that fulfills a meaning for themselves, the pupils and the goals of the curriculum. This study is about how six teachers in one elementary school creates an education environment with support of digital tools and how they think the affect the pupils cooperation, communication and participation.The theoretical frame for this study is built in a sociocultural perspective, where people learn and develop through participation in social practices. To get the understanding of how teachers are thinking about the challenges and possibilities that digital tools have in the education environment, I choose a qualitative research method.

Representationer av döden i ungdomsfilm utifrån analyser av Hungerspelen och Jag saknar dig

Regarding death in youth movies,analysis of Hunger Games and I Miss You  Today, death is not as present in our everyday life as it was before when everyone knew how death both looked and smelled. This means that media today has a different role and that media can help their viewers to mourn and become aware of death in a completely different way. In this study, death is analyzed as an representation; how it affects and is experienced in two selected youth films, The Hunger Games, (Gary Ross, 2012) and Jag saknar dig/I Miss You (Anders Grönros, 2011).Previous studies mostly analysis death as a figure, and in accordance with these studies have concentrated on different physical descriptions of death; often about diseases or how death is portrayed in the news. In my opinion, these studies lack the perspective of how death is presented, but also how young people respond to these deceptions of death. This essay highlight different perspectives and show more of how death occurs, how the cinematic look is described and how young people react to what is happening on the screen.

En Digital Mötesplats för Regionala Livsmedelsproducenter

Hälsingelivs är en idéel organisation som hjälper lokala producenter i hälsingland att fortbilda sig inom områden, som berör deras verksamhet och erbjuder tjänster för att utveckla nya produkter.De har idag en egen hemsida som behandlar nyheter inom organisationen och intressanta artiklar för producenter i området.Vår uppgift är att skapa en digital plattform för Hälsingelivs, att använda i sin utbildning, som erbjuder såväl kontakt mellan producenterna. Samt möjlighet till att hitta och ta in digitalt lagrade media i form av filmer och text.Rapporten går igenom tankeprocessen, planeringen och utförandet samt teoretiska och praktiska lösningar att arbeta i HTML, PHP programmering, SQL, CSS samt JavaScript för att skapa en digital mötesplats som innehåller forum, användarfunktioner, uppladdning av media, profildesign, sökfunktioner mm. Den ger även en överblick i att jobba med Google API för sökfunktion samt phpbb3-anpassning av en redan fungerande login/registreringsfunktion på den egna sidan. Rapporten går även igenom teoretiska problem gällande anpassningen till öppen källkod och implementering av externa system..

Bland legohjältar och tillfångatagna prinsessor : En undersökning kring femåringars bråklek i förskolan

By using the children's own thoughts and stories this theses aim to investigate and illustrate the phenomenon of rough and tumble play and its existence among five year olds in preschool.    The formulations of the questions are:What do children consider as rough and tumble play? - and what characterise that?From without a perspective of rough and tumble play, which kinds of rough and tumble play do the children play in preschool? - and how do those characterise?What makes rough and tumble play possible and accepted for the children to play in preschool?In this thesis I have investigated the questions above by interviewing 11 five years olds about how they consider rough and tumble play in preschool. From without Birgitta Knutsdotter Olofsson's and Torben Hangaard Rasmussen's view about play and rough and tumble play I created a perspective of rough and tumble play, which I used for analyzing the empirics. With rough and tumble play I mean games or plays that includes wrestling, hitting, kicking, pushing, chasing, running or/and the use of weapons against other human beings or other visualized beings or/and human beings.The conclusions are that children has many different opinions of what rough and tumble play is. Depends on who you are asking you will get a different perspective.

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->