Sök:

Sökresultat:

2435 Uppsatser om Computer vision - Sida 31 av 163

Autentisering i programvaruapplikationer

Dagens människa är ytterst beroende av webbtjänster och med tiden har det blivit fler och viktigare tjänster som startat upp på internet. Viktiga tjänster som internetbanker. Oftast är det bara ett användarnamn och ett lösenord som krävs för att bli autentiserad så man skulle kunna tro att användarna håller hårt i sina lösenord och att de väljer starka/unika lösenord. För många verkar det dock, enligt källor, vara ett besvär. Borde man ha associeringar för att lätt komma ihåg sitt lösenord eller är det för riskabelt? Det har visat att många tycker om att använda ord som förknippas med webbsidan.

Skriftspråksutveckling i förskoleklassen

The aim of this essay was to investigate how teachers in the preschool class work with literacy. How do they justify the methods used to develop children's literacy abilities? I also wanted to know to what extent teachers enable multimodal approaches within written language practices. My study considers the impact teachers' professional identity has on working methods in the preschool class. I hope this essay will help teachers reflect on their learning approach. I gathered information by interviewing three preschool teachers and one compulsory school teacher for the early years working in three different preschool classes in three different schools.

Automatisk bedömning av reglerkretsarsprestanda

In this thesis, a computer program that in a simple way can calculate the performance of control loops at the refinery Preemraff Lysekil has been created. The computer program has been adapted to the environment at Preemraff Lysekil. Theories for evaluation has been studied in aspect of reliability and of automatic implementation. The evaluation has been carried out from data collected directly from control loops at the refinery and from simulated control loops with implemented errors. Among the studied methods are Harris index and Stattin´s oscillation index.

Lusten till matematik : En studie om hur elever kan utveckla lusten och motivationen till matematik genom olika arbetsätt

The purpose of this study is to compare different ways to teach mathematics in the school's lower age groups, and to examine whether certain practices increase students' desire and motivation to learn the subject. The questions used to determine the purpose is the following: What vision has the students in the class at maths? How does the teaching of mathematics in the class look like?What vision has the students in the class at working with different approaches in education?Does the traditional approach  and the options that I am examining meet the steering documents requirements?  The essay is organized as a qualitative study. The study was conducted in an elementary school in Sweden, third grade. The methods used included interviews with students and observations in the classroom.

Dark Side of Wonderland - en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning

My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.

Användarvänlig design av bibliotekskataloger på webben.

The aim of this thesis is to study a number of standards and theories, from the two research areas human-computer interaction and psychology, about how a graphical user interface (GUI) should be composed in order to facilitate interaction between humans and computers. Special emphasis is put on how the GUI should take into consideration the strengths and limitations of human cognition and perception. A study of three web catalogues shows how these theories appear when concretised. The following questions are answered in this thesis:What guidelines and styleguides can be found that specify the design of a user-friendly GUI?How do a few library catalogues on the web match a selection of these design principles?The guidelines are extracted from literature concerning human-computer interaction, psychology, automated library systems and web design.

Interaktion i klassrummet

I den här rapporten beskrivs hur elever mellan åtta och tolv år upplever användningen av datorn och Internet i skolan. Genom att studera användningen av Internet med hjälp av intervjuer, deltagande observationer och informella samtal har författaren i den här rapporten valt att utifrån elevernas perspektiv beskriva deras situation. Utifrån den etnografiska studie och de konstruktionistiska teorier författaren gjort utnyttjas sedan erfarenheter från utbildningstiden för att försökta skapa ett koncept om hur ett framtida klassrum skulle kunna komma att se ut. Undersökningar har gjorts om hur information, kunskaper och erfarenheter utbyts i klassrummet och vilken betydelse det har för användningen av Internet. Men även hur elevernas själva utvecklas och skapar sig ett kritiskt tänkande och att lära sig sortera, för dem, relevant information. Jag har även studerat hur lärarens roll förändras och hur det påverkar undervisningskulturen.

Företag och mänskliga rättigheter -policy och diskurs inom två typer av företag

För att leva upp till uppställda mål om mänskliga rättigheter, som aspekt av socialt ansvarstagande, använder sig svenska, transnationella företag av olika kriterier som bygger på internationellt erkända system. Efterlevnaden av dessa kontrolleras inom företaget. Kriteriernas innehåll avgörs av det specifika företagets vision. Sociala företag utgår från en social vision, där det sociala ansvaret är huvudfokus. Konventionella företag utgår från marknadens principer, där vinstintresset är främsta fokus.

Kreativitet som konkurrensfördel

Syftet med uppsatsen är att utreda hur en organisation kan främja och tillvarata sin kreativa potential. För att finna svar på frågeställningen tog vi till en början till oss litteratur inom kreativitets-, organisations- och förändringsområdena och identifierade därigenom åtta viktiga, återkommande faktorer för att främja och tillvarata kreativitet. Dessa är vision, kontinuitet, delaktighet, mångfald, öppenhet, resurser, kunskapsförvaltning och motivation. Litteraturstudierna gav oss underlag för en kompletterande empirisk studie. I ett andra led gjorde vi alltså en kvalitativ studie för att visa på en praktisk lösning av problemet.

Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt

Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.

Jämställdhet ? en otydlig vision med svenskhet som norm : en genusvetenskaplig fallstudie och intersektionell analys av jämställdhetsarbete i en kommunal kontext

This is a case study of work for gender equality, performed by the Employment and Competence Centre (Arbets- och kompetenscenter) in the municipality of Botkyrka. The aim of the study is to explore how gender equality is understood in the context of a municipality, and what underlying assumptions this understanding is based upon. The questions raised are; How is gender equality understood by the personnel? How do they understand gender? To what extent are women and men seen as homogeneous groups and what differences are (un)visible? What other power hierarchies besides gender are seen as important when working for gender equality? The analysis show that gender equality is a blurry vision, mainly understood in terms of equal conditions and rights, equal results for male and female participants and equal amount of women and men employed. Gender is seen as a binary system and differences between the genders are highlighted.

Selånger deltapark : Sundsvalls nya stadspark - en vision

The river Selångersån runs through thenorthern Swedish city of Sundsvall, splittingthe city in two as it winds through thevalley between Södra- and Norra Stadsbergetand out into the Baltic Sea.The river is a national interest of nature conservationbut at the same time in the middleof an urban development string for the city,creating a complex situation of developmentcontra conservation of natural environment.This project attempts to create a strategy oflandscape urbanism for the area surroundingSelånger Bay, four kilometers upstreamalong Selångersån. A sensitive wetland, todayrather forgotten but with great potentialfor introducing wild nature as an active partof the city. Or rather, initiating a processwhere the built environment can infiltrateand enrich the natural environment gradually.A city park in this location to initiate thisprocess could be a joint project of the city?sresidents with the scope to become a projectin constant development.The idea of the project is to offer a large ecologicalpark and meeting place near the citycenter. This will be achieved by clarifyingthe activities and values that already existin the park, such as the largest living deltai the region, football fields and a medievalchurch ruin, and by creating new paths.

VISION SJÖSTAD : Flytande Bostäder

Floating housing is a concept gaining ground in Sweden. The dwellings are different in many ways from traditional homes, not only regarding flotation, but also several other technologies. The purpose of this thesis is to emphasize the qualities that exist in living on water. The ambition was to present a proposal for a floating residential area located in Jönköping, containing homes of varying sizes, and to present their technologies. In order to find inspiration and solutions studies have been made on existing floating homes in Stockholm and Kalmar, focusing on their technical and functional solutions.

Design av stimuligenerator för radarmålsökare

During the development of microwave based sensors such as radar target seekers, input signals are needed to verify the performance of the system. Therefore, a channel board has been developed by previous thesis projects at Saab Bofors Dynamics. It uses a technique called Digital Radio Frequency Memory (DRFM). The purpose of this board is to sample and digitally store radio frequency signals in order to reconstruct them after a certain delay.The aim of this thesis project was to use the channel board named above to construct a portable instrument for generation of stimuli signals. This assignment has been divided into two tasks: firstly, to construct and put together the hardware components and secondly, to implement a graphical user interface for the instrument.

Agil projektmetodik - En studie av den agila metodiken och Scrums inverkan på IT-projekt

Denna undersökning syftar till att undersöka och utvärdera den agila projektmetodiken med inriktning på Scrum. Vattenfallsmetoden berörs även med avsikt att tjäna som kontrast till agil projektmetodik och Scrum. Att arbeta utefter en specifik projektmetod eller anamma ett agilt förhållningssätt kan bidra till att rätt produkt utvecklas och att undvika att projektet misslyckas. Undersökningen baseras på tre grundpelare; litteraturstudie, intervjuer och undersökning av befintliga studier. Dessa ligger till grund för de resultat som presenteras och diskuteras i uppsatsen med avsikt att kartlägga förekommande fenomen i projekt bedrivna efter en agil metod. I uppsatsen redogörs för och diskuteras resultatet av bedrivna intervjuer med personer i IT-branschen samt resultatet av befintliga studier utförda på bland annat Microsoft och Adobe Systems.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->