Sök:

Sökresultat:

5318 Uppsatser om Computer science - computersystems - Sida 7 av 355

Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter

The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.

Systemutveckling med fokus på kreativa processer och lärande

Med denna uppsats vill vi (författarna) samla ihop 5 år av tankar, teorier och erfarenheter kring systemutveckling och lärande. Uppsatsen presenterar 8 projekt som är genomförda i Blekinge mellan 1995-1999. Med utgångspunkt i projekten behandlas en utvecklingsprocess för IT-system som är baserad på kreativitet och lärande miljöer. Särskilt lyfter uupsatsen fram behovet av att förändra processen för att möta slutanvändare av program och tjänster..

MyMusic ? e-shop för musik i Flash

This is the end report of my final exam at Medieteknik. It covers the planning, work process and review of a Flash based web application that I set out to do. The goal was to create a user friendly, interactive e-shop with embedded functionality for playing music, displaying rich media content and researching possible payment solutions, to enable buying music files online. The project involved creating the user interface, the programmatic functionality of a Flash client (an SWF file). Also, setting up an Apache HTTP Server and establishing a working ?bridge? between the Flash client and the web server with Flash Remoting components and AMFPHP.

En undersökning i datasäkerhet för hemanvändare - Är det nödvändigt att använda brandvägg?

The emphasize of this study is to evaluate security issues for home users having a personal computer connected to the Internet. It focus on the usage of advantages and disadvantages when using a firewall while connected to the Internet. The hypothesis is that it gives a better protection to install and use a firewall compared not to do so, due to security flaws in the operating system. The prediction was tested on a home user's personal computer. The testwork was divided into two major tests, each of them performed with, respectively without, a firewall. These major tests were divided into five smaller semi­ tests. The first semi­test without a firewall suffered from a virus or worm attack resulting in loss of data and log files.

En studie av SSL

Dokumentet är ett resultat av studier gjorda under kursen Kandidatarbete I Datavetenskap. Arbetet utforskade, genom fallstudie, två egenskaper av distribuerade informationssystem och relation mellan dessa: säkerhet och prestanda. Målet med fallstudien har varit att belysa nackdelen med användning av Secure Socker Layer (SSL) dvs. dess effekt på hastigheten och fördelen med SSL, dvs. SSL:s roll i informationssäkerhetsarbetet. Arbetet visar hur prestanda i ett tillämpad distribuerat informationssystem kan påverkas av en SSL tillämpning.

E-handel i småföretag

E-commerce is a conception who many are taking about nowadays. E-commerce is associate with computer based business and it?s a new way to do business on. Users and system connect up to each other for effective mediate and transfer information. Within e-commerce there?s a lot of ways to do business on and it can for example be between a business and a another business (B2B) or between business and consumer (B2C).In this degree report have I reached if small business will invest on e-commerce and if they will, how.

Affärssystem för Gamersneed Sweden

This degree project deals with the creation of a business system for Gamersneed Sweden. The system is divided into two parts, one windows appliction and one websolution..

"The Machine Made Me Do It!" : An Exploration of Ascribing Agency and Responsibility to Decision Support Systems

Are agency and responsibility solely ascribable to humans? The advent of artificial intelligence (AI), including the development of so-called ?affective computing,? appears to be chipping away at the traditional building blocks of moral agency and responsibility. Spurred by the realization that fully autonomous, self-aware, even rational and emotionally-intelligent computer systems may emerge in the future, professionals in engineering and computer science have historically been the most vocal to warn of the ways in which such systems may alter our understanding of computer ethics. Despite the increasing attention of many philosophers and ethicists to the development of AI, there continues to exist a fair amount of conceptual muddiness on the conditions for assigning agency and responsibility to such systems, from both an ethical and a legal perspective. Moral and legal philosophies may overlap to a high degree, but are neither interchangeable nor identical.

Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling

This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects.

Hälsa och datorkonsumtion bland pojkar i årskurs nio : En komparativ tvärsnittsstudie

The aim of this study is to investigate the prevalence of computer consumption among boys in ninth grade, and to see if there were any differences with regards to physical activity, sleeping habits, breakfast habits and BMI. The study has cross sectional design with a comparative and a quantitative structure and is based on a former study called ?Food & Health 2007?.  The respondents were represented by 181 boys in ninth grade, recruited from ten different schools in the county of Uppsala, who were answering questions about media consumption, breakfast habits, physical activity and sleeping habits. Daily computer consumption was reported up to one hour for 12 % of the respondents, one to three hours for 65 % and over three hours for 42 %. The boys who had a high physical activity level were less frequent in computer consumption while those who had a low physical activity level spent more time by the computer.

Datorbaserad examination: En studie om användarhinder och systemacceptans bland lärare

The aim of this thesis is to examine how teachers use computer based assessment in their work and what user barriers they experience while working with computer based assessments. The result of the thesis is meant to provide an understanding of which factors affect the use of computer based assessments and how a company who provide computer based assessments applications can increase the rate of use amongst teachers.To investigate this, the author examined a company in Sweden who provide a computer based assessment application for both universities and high schools. The study was carried out at two different schools, a university and a high school, both located in Stockholm. In total nine teachers were interviewed. The author also conducted observations at the company whose computer based assessment application was examined.The author?s findings suggest that a lack of functions within the application and lack of costumer support from the company all negatively impacted the teacher?s use of the application.

Peer-to-peer som företagslösning

Problemområde: Idag är användandet av peer-to-peer (P2P) - applikationer såsom KaZaa, ICQ och Seti@home utbrett bland privatpersoner. Användningen inom företag är dock ännu i sin linda. Vi kommer därför i den här uppsatsen utreda om ett eventuellt införande av P2P- teknik i ett företagsnätverk ger några fördelar jämfört med en klassisk Client/Server-lösning. Hypotes: Arbetet bygger på hypotesen: ?En P2P-lösning ger fördelar för företaget jämfört med en Client/Server-lösning? Genomförande: För jämförelsen mellan P2P och Client/Server definierades och jämfördes fem områden: Säkerhet, Användbarhet, Tillgänglighet, Bandbredd samt Utrustningskrav. Slutsats: Inom områdena Användbarhet och Tillgänglighet ger en P2P-lösning klara fördelar, däremot inom områdena Säkerhet och Bandbredd visar Client/Server- lösningen istället klara fördelar. Området Utrustningskrav är oavgjort då det inte finns någon märkbar skillnad på lösningarna. Säkerhetsproblemen är P2P-teknologins akilleshäl och det problem som är mest troligt att stoppa stora investeringar i framtiden om det inte löses. Slutsatsen av vår jämförelse blir sålunda: För ett företag som redan har ett existerande Client/Server-nätverk är det inte någon idé att helt byta system, däremot kan det vara av intresse att introducera en applikation som möjliggör skapandet av så kallade Virtuella Nätverk. För ett helt nytt företag kan skapandet av ett P2P-nätverk vara ett väl så intressant alternativ till Client/Server.

Den Moderna Webben: Kan HTML5 konkurrera med traditionell programvara?

Vi ser en förändring i hur vi använder applikationer. Från att tidigare varit associerat till en dator och begränsat till ett par operativsystem finns de numera överallt. Fler plattformar innebär att man måste utveckla en applikation till var och en av dessa. Detta gör att utvecklingstiden och kostnaderna ökar och efterfrågan av crossplattformlösningar i form av webbapplikationer har därför ökat. Vi tittar närmare på hur det går att använda sig av HTML5, och övriga tekniker som en modern webbläsare har integrerat stöd för, för att utveckla webbaserade applikationer. Vi tar reda på om det finns några hinder eller begränsningar i detta och om det finns några fördelar i att använda webben som plattform. Resultatet indikerar att med de nya tekniker som är på ingång kan man utveckla webbbaserade applikationer med prestanda motsvarande Java eller C#.

Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande

This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.

Interaktion i klassrummet

I den här rapporten beskrivs hur elever mellan åtta och tolv år upplever användningen av datorn och Internet i skolan. Genom att studera användningen av Internet med hjälp av intervjuer, deltagande observationer och informella samtal har författaren i den här rapporten valt att utifrån elevernas perspektiv beskriva deras situation. Utifrån den etnografiska studie och de konstruktionistiska teorier författaren gjort utnyttjas sedan erfarenheter från utbildningstiden för att försökta skapa ett koncept om hur ett framtida klassrum skulle kunna komma att se ut. Undersökningar har gjorts om hur information, kunskaper och erfarenheter utbyts i klassrummet och vilken betydelse det har för användningen av Internet. Men även hur elevernas själva utvecklas och skapar sig ett kritiskt tänkande och att lära sig sortera, för dem, relevant information. Jag har även studerat hur lärarens roll förändras och hur det påverkar undervisningskulturen.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->