Sök:

Sökresultat:

1242 Uppsatser om Computer graphics - Sida 42 av 83

Scrum ? en fallstudie från lokala företags perspektiv

Through a case study, I wanted to find out what advantages and disadvantages local companies consider with scrum and what they think about its future. To find out what scrum is, I read the literature and scientific articles and then wrote surveys based on my thoughts. Further, I also wanted to find out if it?s possible to use scrum in a school environment and therefore I visited a high school class who used scrum in one of their projects. The result was good but could have been better as it requires more training of scrum to understand everything. The surveys were distributed to various local companies. After having received a lot of answers, I concluded that the clear priority was the most positive feature of scrum and the most negative was that it was difficult to get the rest of the organization to understand scrum, which creates problems. Both high school class and local companies believe in scrum?s future, even if they think scrum will be partially modified to adapt to the software-development in the future. According to the survey responses, the most important to get the projects to be successful both now and in the future is that everyone who work with scrum is right educated..

Datorer i språkundervisningen i engelska : En jämförelse mellan teori och verklighet

AbstractThe purpose of this paper is to compare existing theories and policies on CALL (Computer Assisted Language Learning) with the actual situation among practising teachers of ESL (English as a Second Language) of secondary schools in Sweden. The evaluation focuses on the differences between theories and reality, and discusses why, if any, the differences exist. Some background information on second language acquisition is provided, and recent theories and standpoints within the field of CALL are mentioned to highlight the differences between theory and reality. The evaluation was made by handing out a survey to 33 teachers of ESL, asking questions about their use of computers in their everyday teaching. The survey shows that the gap between the theories and standpoints within the field of CALL, and the reality of teachers in schools often is huge.

Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

Barn & TV-reklam : En studie om tv-reklamens påverkan på barn

The purpose of this study is to investigate if and how children acknowledge TV-commercials, and if that is the case, are their preferences in products a result of it? The study also investigates which TV-commercials that are broadcasted together with children?s programs and if and how the children acknowledge these. The studies are based on interviews and an exercise with pictures that was carried out with two groups containing four children each. One group contained four children in the age of 6, and the other four children in the age of 7. The children are situated in a school in the Swedish countryside.

Mäklarkontorets geografiska placering : Och dess påverkan på kundens val av mäklarbyrå

Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.

Xlight-Retro : En lampa för offentliga inomhusmiljöer

The company Sound Precision has developed a new Line Array loudspeaker system (VHA-40). When using this system, their customers need computer aid to get the best possible sound-quality and control of sound levels for the whole audience. The aim of this thesis is to develop a truly useful sound quality simulator for the VHA-40. The system will help the sound engineers to position the loudspeakers for optimal sound by simulating loudspeaker configurations and visualizing the resulting sound quality and quantity. To solve this a human-centered design (HCD) approach is taken to implement a system that is truly useful for the users, meaning that they will use it more and hence deliver better sound for the audience.

TUCS : En sammankoppling av Visma SPCS och MS Outlook

Målet med vårt examensarbete har varit att på uppdrag från United Computer Systems skapa ett program som kopplar samman Visma SPCS och MS Outlook. Anledningen till detta program har varit att utöka den begränsade kontakthanteringen som finns i Visma SPCS. I större affärssystem blir det allt vanligare att så kallade CRM system integreras. Dock saknas oftast bra kontakthantering i lösningar som riktar sig till mindre företag. Genom att koppla samman SPCS med Outlook, ger det användaren möjligheter att lagra mer djupgående information om kunder, deras kontaktpersoner och leveransadresser.Programmet har utformats i Borland Delphi och vi beskriver i denna rapport hur vi gått till väga för att skapa ett program som uppfyller vår uppdragsgivares önskemål vad gäller användbarhet och användarvänlighet.Vi beskriver även några av de grundläggande begreppen för vårt projekt, så som Screen scraping och API för SPCS och Windows..

Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?

Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer. Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.

Vidareutveckling av AppCMS

I denna uppsats kommer vi dokumentera vidareutvecklingen av Softwerk AB?s Content Management System kallat AppCMS. I dagsläget innefattar AppCMS plattformarna iOS, Android och Windows Phone. Kunderna till Softwerk AB har dock uttryckt ett behov av att även kunna nå ut till sina användare med en webbaserad samt en utskrivningsbar lösning. AppCMS?s exportformat har därför analyserats för att undersöka möjligheten till att återanvända det existerande exportformatet från AppCMS  även för dessa plattformarna.

Kopieringsskydd och lagar - rätt väg i kampen mot piratkopieringen?

Det rapporteras mycket om piratkopiering i massmedia idag. Vem som helst kan med inte alltför stora kunskaper eller kostnader kopiera film, musik, spel och programvaror, som dessutom ofta är lättillgängliga på Internet. Hur stort detta problem är och för vem, är det nog ingen som riktigt kan förstå eller svara på. Organisationer och företag inom branschen försöker med olika medel hantera trenden med att kopierad digital information får en allt större spridning och efterfrågan bland konsumenter. Detta genom att framställa bättre och bättre kopieringsskydd och genom att arbeta för skärpt lagstiftning kring upphovsmannarätt för digitalt baserade produkter.

Global form av reklam och dess vetenskapliga debatt : En kvalitativ studie av fyra globala kampanjer

I?ve chosen primary to analyze commercial form of advertising by world leading companies; McDonald?s, Coca-Cola and HP due to their implementation of global advertising. The fourth campaign that?s being analyzed is not of commercial type instead it?s characterized as an informative campaign that the ideal organization Amnesty is carring out.  The study has been successful in gathering data that could be presented in correlation with already established theories and then comparing the results. The goal of the research is to create an understanding regarding global advertising as well as the scientific debate that?s going on within the subject.

Tidsstudie - grovfoderhantering :

Since feeding fodder crops to dairy cows is a heavy and time-consuming but often disregarded line of work, this study wishes to view the different possibilities that are currently available to decrease the time to feed and apply this knowledge on an existing farm. For this purpose, four farms have been studied due to what feeding systems that are currently used and how long time the feeding required. The occurring systems are either mobile, i.e. a feed mixer operated by a tractor witch feeds the cattle via a drivable fodder table, or a stationery mixer, i.e. an electrically powered mixer which fills an automatic feeder.

Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar

Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.

Webbaserad schemaläggning av läkare : Systembeskrivning och gränssnittsförslag

Through analysis of the work of scheduling the doctors at the hospitals of Sundsvall,Gävle and Karolinska in Stockholm this thesis presents some conclusion about howand why a computer system would benefit these very tasks. The reason for doing thisis mainly to save money through more efficient scheduling, but also to minimizeerrors and maximize comfort for scheduler and doctor alike.Scheduling consists of collecting doctors? requests, assessing the need of staff,distribute the available doctors and make sure all tasks are covered throughout thescheduled period of time. The work is often very complex and involves manyvariables ranging from competence to personal whishes and economical constraints.Solving these problems takes a lot of time and energy which could be better spentcuring patients.The conclusion of this thesis is that there is reason to develop such a system to savetime and optimize resources. A description of the system is found in numerous lists ofroles, tasks and prototype sketches which combined shape the content andfunctionality.

Syntetiska Instrument

This thesis aims to investigate SAAB AB´s possibilities to use synthetic instruments in their test systems. The reason for this is reducing costs and the risk of obsolescence which is common when test systems operate for several decades.The market around synthetic instruments has been explored in the search for suitable hardware and software. Software has been developed in LabVIEW and synthetic instruments have been created with the help of IVI-drivers. The hardware consisted of PXI-instruments (Waveform generator and Digitizer), connected to a computer using a fiber optic link and PXI-chassi. The created instruments was then compared to common instruments used today, and the comparison turned out well.

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->