Sökresultat:
1533 Uppsatser om Computer games - Sida 59 av 103
Scrum ? en fallstudie från lokala företags perspektiv
Through a case study, I wanted to find out what advantages and disadvantages
local companies consider with scrum and what they think about its future.
To find out what scrum is, I read the literature and scientific articles and
then wrote surveys based on my thoughts.
Further, I also wanted to find out if it?s possible to use scrum in a school
environment and therefore I visited a high school class who used scrum in one
of their projects.
The result was good but could have been better as it requires more training of
scrum to understand everything.
The surveys were distributed to various local companies. After having received
a lot of answers, I concluded that the clear priority was the most positive
feature of scrum and the most negative was that it was difficult to get the
rest of the organization to understand scrum, which creates problems.
Both high school class and local companies believe in scrum?s future, even if
they think scrum will be partially modified to adapt to the
software-development in the future.
According to the survey responses, the most important to get the projects to be
successful both now and in the future is that everyone who work with scrum is
right educated..
Datorer i språkundervisningen i engelska : En jämförelse mellan teori och verklighet
AbstractThe purpose of this paper is to compare existing theories and policies on CALL (Computer Assisted Language Learning) with the actual situation among practising teachers of ESL (English as a Second Language) of secondary schools in Sweden. The evaluation focuses on the differences between theories and reality, and discusses why, if any, the differences exist. Some background information on second language acquisition is provided, and recent theories and standpoints within the field of CALL are mentioned to highlight the differences between theory and reality. The evaluation was made by handing out a survey to 33 teachers of ESL, asking questions about their use of computers in their everyday teaching. The survey shows that the gap between the theories and standpoints within the field of CALL, and the reality of teachers in schools often is huge.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare.
E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor
hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets
resultatkapitel.
Barn & TV-reklam : En studie om tv-reklamens påverkan på barn
The purpose of this study is to investigate if and how children acknowledge TV-commercials, and if that is the case, are their preferences in products a result of it? The study also investigates which TV-commercials that are broadcasted together with children?s programs and if and how the children acknowledge these. The studies are based on interviews and an exercise with pictures that was carried out with two groups containing four children each. One group contained four children in the age of 6, and the other four children in the age of 7. The children are situated in a school in the Swedish countryside.
Xlight-Retro : En lampa för offentliga inomhusmiljöer
The company Sound Precision has developed a new Line Array loudspeaker system (VHA-40). When using this system, their customers need computer aid to get the best possible sound-quality and control of sound levels for the whole audience. The aim of this thesis is to develop a truly useful sound quality simulator for the VHA-40. The system will help the sound engineers to position the loudspeakers for optimal sound by simulating loudspeaker configurations and visualizing the resulting sound quality and quantity. To solve this a human-centered design (HCD) approach is taken to implement a system that is truly useful for the users, meaning that they will use it more and hence deliver better sound for the audience.
Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ?Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande.
TUCS : En sammankoppling av Visma SPCS och MS Outlook
Målet med vårt examensarbete har varit att på uppdrag från United Computer Systems skapa ett program som kopplar samman Visma SPCS och MS Outlook. Anledningen till detta program har varit att utöka den begränsade kontakthanteringen som finns i Visma SPCS. I större affärssystem blir det allt vanligare att så kallade CRM system integreras. Dock saknas oftast bra kontakthantering i lösningar som riktar sig till mindre företag. Genom att koppla samman SPCS med Outlook, ger det användaren möjligheter att lagra mer djupgående information om kunder, deras kontaktpersoner och leveransadresser.Programmet har utformats i Borland Delphi och vi beskriver i denna rapport hur vi gått till väga för att skapa ett program som uppfyller vår uppdragsgivares önskemål vad gäller användbarhet och användarvänlighet.Vi beskriver även några av de grundläggande begreppen för vårt projekt, så som Screen scraping och API för SPCS och Windows..
Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade
användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa
är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer
tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt
person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska
statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och
användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.
Teknik i förskolan och grundskolan : En studie om hur pedagoger arbetar med teknik i de tidigare åldrarna
AbstractIn this study. I have compared four different schools, two preschools and two compulsory schools. My purpose has been to get a view of, to which extent they use technology in their education.I have also compared boys and girls.The result has been achieved with the aid of questionnaires.It shows that the pedagogues in the preschool, think they use technology every day. They use it in their games, experiments, food situations and even when the children are dressing them selves.The pedagogues in the compulsory schools work with technology, without reffering to the actual concept. They use the nature and experiments, to involve the children in technology.One of the schools has a film project.
Vidareutveckling av AppCMS
I denna uppsats kommer vi dokumentera vidareutvecklingen av Softwerk AB?s Content Management System kallat AppCMS. I dagsläget innefattar AppCMS plattformarna iOS, Android och Windows Phone. Kunderna till Softwerk AB har dock uttryckt ett behov av att även kunna nå ut till sina användare med en webbaserad samt en utskrivningsbar lösning. AppCMS?s exportformat har därför analyserats för att undersöka möjligheten till att återanvända det existerande exportformatet från AppCMS även för dessa plattformarna.
Kopieringsskydd och lagar - rätt väg i kampen mot piratkopieringen?
Det rapporteras mycket om piratkopiering i massmedia idag. Vem som helst kan
med inte alltför stora kunskaper eller kostnader kopiera film, musik, spel och
programvaror, som dessutom ofta är lättillgängliga på Internet. Hur stort detta
problem är och för vem, är det nog ingen som riktigt kan förstå eller svara på.
Organisationer och företag inom branschen försöker med olika medel hantera
trenden med att kopierad digital information får en allt större spridning och
efterfrågan bland konsumenter. Detta genom att framställa bättre och bättre
kopieringsskydd och genom att arbeta för skärpt lagstiftning kring
upphovsmannarätt för digitalt baserade produkter.
Pekplattan leksak eller didaktiskt verktyg?
The information technique is developing at a fast pace and almost all new technique is being welcomed with opened arms. The newest on the market is the tablet device, it´s a device used for surfing the web, sending email, watching movies and playing games. It is now also being used in some schools for educational purposes. My research goal has been to find out how the teachers feel about using the tablet device for educational purposes. I have conducted interviews to find the answers to my questions.
Global form av reklam och dess vetenskapliga debatt : En kvalitativ studie av fyra globala kampanjer
I?ve chosen primary to analyze commercial form of advertising by world leading companies; McDonald?s, Coca-Cola and HP due to their implementation of global advertising. The fourth campaign that?s being analyzed is not of commercial type instead it?s characterized as an informative campaign that the ideal organization Amnesty is carring out. The study has been successful in gathering data that could be presented in correlation with already established theories and then comparing the results. The goal of the research is to create an understanding regarding global advertising as well as the scientific debate that?s going on within the subject.
Tidsstudie - grovfoderhantering :
Since feeding fodder crops to dairy cows is a heavy and time-consuming but often
disregarded line of work, this study wishes to view the different possibilities that are
currently available to decrease the time to feed and apply this knowledge on an
existing farm. For this purpose, four farms have been studied due to what feeding
systems that are currently used and how long time the feeding required. The occurring
systems are either mobile, i.e. a feed mixer operated by a tractor witch feeds the cattle
via a drivable fodder table, or a stationery mixer, i.e. an electrically powered mixer
which fills an automatic feeder.
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.