Sök:

Sökresultat:

1532 Uppsatser om Computer games - Sida 38 av 103

IKT och lärande : En studie kring hur lärarens kunskapssyn påverkar undervisningen med IKT

Lärare använder IKT i olika utsträckning i verksamheten och de har olika kompetens när det gäller hur verktygen ska användas (Skolverket 2009). Kompetens och kunskapssyn är två begrepp som är nära förbundna. Lärarens kunskapssyn påverkar hur verktygen används i verksamheten och kompetensen påverkar om läraren kan använda verktygen på rätt sätt för att skapa möjligheter till lärande. I uppsatsen studeras lärarens kunskapssyn och hur den påverkar undervisningen med IKT.  Frågeställningar:   Hur kommer kunskapssyner till uttryck i lärarens undervisning med IKT? I uppsatsen görs en litteraturstudie av ett urval av studier som tolkats utifrån hur syner på kunskap kommer till uttryck genom lärarens undervisning med IKT.

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.

Småbarnslitteratur sedd ur ett genusperspektiv

The purpose of this Masters thesis is to investigate if gender stereotypes are mediated to children between 0-3 years through books suitable for their age. This thesis concerns books that are available in public libraries. The content will be analysed by using a combination of methods, both content analysis of all the books in our study and a qualitative analysis of a smaller number of these books. With inspiration from both Robert Connell and Yvonne Hirdman and their theories of gender and gender stereotypes, this material was read and we wanted to examine if books for very young children might establish stereotypes. Our analysis showed that many known stereotypes are common in these books.

Datasäkerhet för hemdatorer. Brandväggar för privatpersoner.

I arbetet med denna uppsats, har vi undersökt om brandväggar håller vad de lovar och om de i så fall ger full datasäkerhet. Vårt syfte är att, ur hemmaanvändarens perspektiv undersöka vad datasäkerhet innebär, hur hotbilden vid Internet-användning i hemmet ser ut och vad personliga brandväggar kan erbjuda för skydd. För att ta reda på detta gjorde vi följande frågeställningar: Vad är/innebär datasäkerhet? Vad skyddar en brandvägg mot? Vad skyddar brandväggen inte mot? För att besvara våra frågor har vi använt oss av tre metoder; litteraturstudie, test av tre stycken brandväggar och intervjuer med två personer med kunskaper inom datasäkerhet. Vi har med hjälp av metoderna kommit fram till att beroende på att en av de tre undersökta brandväggarna släppte igenom en trojan, trots att denna brandvägg sade sig stoppa sådana, så håller inte alla brandväggar vad de lovar. På grund av många användares omedvetenhet om farorna eller brist på insikt om sin egen utsatthet men även på grund av att hotbilden är så föränderlig, är det svårt, för att inte säga omöjligt att uppnå full datasäkerhet.

Vad är Cloud Computing? : En kvalitativ studie ur ett företagsperspektiv

Cloud computing is a new buzzword within the IT-industry, and introduces a whole new way of working with IT. The technique delivers web based services, which results in that the user no longer needs to install an application locally on a computer. Since the application no longer needs to run on a local entity, but in a datacenter located on a service provider, the users no longer need any specific hardware more than a computer with an internet connection. Cloud computing also offers IT-infrastructure and development environments as services, these three service types is better known as cloud services. Through the usage of different types of cloud services, the need for maintenance and hardware is significantly reduced.

Mätningar av statiska och dynamiska egenskaper för bakaxel.

To design new and high tech products the engineers rely more and more on computer based simulations to investigate the properties and behavior for a component or system.To verify these computer based simulations the dynamic properties for the components of the drivetrain needs to be verified. Therefore measurements of the stiffness and vibrations for the rear axle has been performed. This report show how the measurements has been implemented and evaluated, along with some interesting results for the rear axles properties.The static stiffness for the drive shaft along with the axle-gear has been determined. It is found that the stiffness for the whole rear axle is near the stiffness for the drive shaft, which means that the drive shaft becomes the dominant component of the system and affects the rear axle stiffness the most. The measured stiffness of the driveshaft is close to its theoretical stiffness.The stiffness for solely the hypoid-gear have been calculated using the stiffness for the rear axle and driveshaft, and thus has a range for the stiffness of the hypoid gear been determined.The backlash for the whole rear axle and for some individual components has been determined, where the backlash between pinion and crown-wheel has negligible impact on the total backlash.Measurements of the crown-wheel and pinion movements have been conducted, where the direction of movement is consistent with the theoretical direction of the forces.The vibration measurements show that the vibrations are more severe at certain rotational speeds.

Personanpassad informationsportal (PIP)

Den explosivt ökande mängden information som finns tillgänglig på Internet har även sina avigsidor. Att hitta meningsfull information och kunskap på Internet idag blir allt svårare. Behovet av verktyg som kan hjälpa individer och företag att ta fram värdefull information, speciellt tidskritisk sådan på ett effektivt sätt, är och kommer att bli mycket stort. Likaså kommer behovet av att komma åt denna information, oberoende av tid och plats att vara stort och bli allt större i takt med den ständigt accelererande utvecklingstakten. Vi har försökt att belysa hypotesens komplexitet och visa på det faktum att inte bara en utan många beståndsdelar spelar in vid skapandet av en personanpassad informationsportal. Arbetet har grundat sig på att identifiera de krav som skulle kunna ställas på grundläggande funktioner.

Sjuksköterskors uppfattning av elektronisk dokumentation avseende tidsåtgång, teknik och vårdkvalitet

Documentation in electronic journals is perceived as time consuming and sometimes technically difficult to handle, but also leads to an improved quality of care. Objective: The purpose of this study was to investigate nurses' perceptions of documentation with a focus on timing, technique and quality of care and whether any differences in these perceptions were dependent on age. Method: Quantitative descriptive cross-sectional study in the survey form, 28 nurses at a university hospital in central Sweden participated in the study. Regression analysis was performed with Spearman's rank correlation coefficient. Results: Electronic documentation takes 30 to 60 minutes for most nurses and half of them considered it a reasonable time.

Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products

The ?peer to peer? (P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3. Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world.

Visualisering för spelbaserat lärande

Denna underso?kande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur va?gen fram till det fa?rdiga designen kan se ut. Simulatorn som sta?r i centrum fo?r just denna studie kallas fo?r Simulerade Provokationer (SimProv) och har la?rarstudenter som huvudsaklig ma?lgrupp. I SimProv kan la?rarstudenten som anva?ndare va?lja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation.

Att finna kärleken @ Internet : en studie om hur kommunikationen mellan åtta par utvecklats från det första mötet online till det första mötet offline

Purpose/aim: The purpose is to get increased knowledge about how the communication had developed from the first contact online to the first meeting in real life and even after when it had turned into a real relationship. I also wanted to know why the eight women I interviewed experienced that the Internet is a good venue to meet and develop a real relationship at and if there existed any differences between those four women who were a bit older and those four women who were young.Material/method: When the purpose with this survey stood clear I decided to use interviews as the method to find out more about my subject. I decided to do eight interviews and I contacted eight women who all found their partners online that were willing to help me and answer my interview questions. I did six of the total eight interviews through MSN Messenger and the other two through the telephone.Main results: I found out that three of the older women had used e-mail and telephone and sometimes SMS communication to find out more about their soon to be partner and after that decided to meet the other person in real life. One of the older women and all four of the younger ones had used a Community and Instant Messenger to communicate with their soon to be partner, they also used the telephone and SMS to communicate with each other but Instant Messenger was the medium that dominated in their wish to communicate.

I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.

Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..

Beslutstödssystem använt av experter

Abstract In this report I describe the Health Care Advice Bureau?s (sjukvårdsrådgivningen) historical background, proposals for its development according to a committee from the Blekinge County Council (Landstinget Blekinge), the Health Care Advice Bureau?s cooperation with different external operators e.g. the SOS and the Care Centers [Vårdcentraler]. I account for how I, in the same county council, aided by ethnographical methods observed or investigated the following: The nurses? interaction with the patients, the nurses? interaction among themselves, the nurses? participation in the development of the system and also the computer based system?s technical qualifications.

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay

Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..

KOTOR- en narratologisk smältdegel : En analys av berättarstrukturen i datorspelet Star wars: Knights Of The Old Republic

AbstractFörfattare: Stephanie UnghÅr: 2008Svensk titel: Hesse, Coelho och Religionen ? En komparativ studie av Siddhartha ochAlkemisten.Engelsk titel: Hesse, Coelho and The Religion ? A comparative studie of Siddhartha and TheAlchemist.Universitet: Växjö Universitet, SverigeSidor: 29Syftet med denna uppsats är att genom en komparativ studie av Hermann Hesses Siddhartha samt Paulo Coelhos Alkemisten studera religionstematiken och motiven i dessa två verk. Religionstematiken innebär det religiösa idéinnehållet och motivet speglar de rent konkreta handlingarna i romanerna. Frågeställningarna till detta arbete lyder: Hur ser religionstematiken och motiven ut i respektive roman? Samt: Hur liknar verken varandra och hur skiljer de sig åt i fråga om religiös tematik? Jag kommer även att undersöka hur dessa romaner kan användas i ett didaktiskt sammanhang.Coelho skriver som om han skildrar sanningen vad gäller andlighet i Alkemisten och det förekommer ett antal rättesnören att följa snarare än visdomsord.

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->