Sök:

Sökresultat:

1599 Uppsatser om Computer game - Sida 62 av 107

Osäkerheter vid brandteknisk dimensionering av ventilationssystem

This masters thesis deals with smoke spread via ventilation systems. One aim of the thesis is to investigate and explain the differences in efforts to prevent smoke spread via ventilation systems in different countries. A second aim of this thesis is to investigate how frequently occurring smoke spread via ventilation systems in Swedish buildings are. A third aim is to investigate how uncertainties in input variables to smoke spread calculations will affect the result of calculation. To be able to do this the most important input variables are identified and analysed.

Scrum ? en fallstudie från lokala företags perspektiv

Through a case study, I wanted to find out what advantages and disadvantages local companies consider with scrum and what they think about its future. To find out what scrum is, I read the literature and scientific articles and then wrote surveys based on my thoughts. Further, I also wanted to find out if it?s possible to use scrum in a school environment and therefore I visited a high school class who used scrum in one of their projects. The result was good but could have been better as it requires more training of scrum to understand everything. The surveys were distributed to various local companies. After having received a lot of answers, I concluded that the clear priority was the most positive feature of scrum and the most negative was that it was difficult to get the rest of the organization to understand scrum, which creates problems. Both high school class and local companies believe in scrum?s future, even if they think scrum will be partially modified to adapt to the software-development in the future. According to the survey responses, the most important to get the projects to be successful both now and in the future is that everyone who work with scrum is right educated..

Datorer i språkundervisningen i engelska : En jämförelse mellan teori och verklighet

AbstractThe purpose of this paper is to compare existing theories and policies on CALL (Computer Assisted Language Learning) with the actual situation among practising teachers of ESL (English as a Second Language) of secondary schools in Sweden. The evaluation focuses on the differences between theories and reality, and discusses why, if any, the differences exist. Some background information on second language acquisition is provided, and recent theories and standpoints within the field of CALL are mentioned to highlight the differences between theory and reality. The evaluation was made by handing out a survey to 33 teachers of ESL, asking questions about their use of computers in their everyday teaching. The survey shows that the gap between the theories and standpoints within the field of CALL, and the reality of teachers in schools often is huge.

Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.

Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

Barn & TV-reklam : En studie om tv-reklamens påverkan på barn

The purpose of this study is to investigate if and how children acknowledge TV-commercials, and if that is the case, are their preferences in products a result of it? The study also investigates which TV-commercials that are broadcasted together with children?s programs and if and how the children acknowledge these. The studies are based on interviews and an exercise with pictures that was carried out with two groups containing four children each. One group contained four children in the age of 6, and the other four children in the age of 7. The children are situated in a school in the Swedish countryside.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Mäklarkontorets geografiska placering : Och dess påverkan på kundens val av mäklarbyrå

Technology evolves quickly, with innovative ideas growing everywhere. Still, no technology is anywhere near challenging the mouse and keyboard for navigation of your standard computer. This study focuses on comparing the traditional technologies of mouse and keyboard with the new technology of gestures - in this case Leap Motion - in purpose of finding how the usage differs and what the potential users want from the competing technology. The experiment was executed in a controlled environment, with as few external factors as possible. We found that although the test subjects found Leap Motion fun, the test subjects do not want to surf the web with gestures.

Xlight-Retro : En lampa för offentliga inomhusmiljöer

The company Sound Precision has developed a new Line Array loudspeaker system (VHA-40). When using this system, their customers need computer aid to get the best possible sound-quality and control of sound levels for the whole audience. The aim of this thesis is to develop a truly useful sound quality simulator for the VHA-40. The system will help the sound engineers to position the loudspeakers for optimal sound by simulating loudspeaker configurations and visualizing the resulting sound quality and quantity. To solve this a human-centered design (HCD) approach is taken to implement a system that is truly useful for the users, meaning that they will use it more and hence deliver better sound for the audience.

TUCS : En sammankoppling av Visma SPCS och MS Outlook

Målet med vårt examensarbete har varit att på uppdrag från United Computer Systems skapa ett program som kopplar samman Visma SPCS och MS Outlook. Anledningen till detta program har varit att utöka den begränsade kontakthanteringen som finns i Visma SPCS. I större affärssystem blir det allt vanligare att så kallade CRM system integreras. Dock saknas oftast bra kontakthantering i lösningar som riktar sig till mindre företag. Genom att koppla samman SPCS med Outlook, ger det användaren möjligheter att lagra mer djupgående information om kunder, deras kontaktpersoner och leveransadresser.Programmet har utformats i Borland Delphi och vi beskriver i denna rapport hur vi gått till väga för att skapa ett program som uppfyller vår uppdragsgivares önskemål vad gäller användbarhet och användarvänlighet.Vi beskriver även några av de grundläggande begreppen för vårt projekt, så som Screen scraping och API för SPCS och Windows..

Vivesholm : djurbenen belyser den gotländska medeltida borgens husdjurshållning samt husgrundernas användningsområden

The castle Vivesholm is located about two miles north of Klintehamn on the west side of Gotland. The castle was built around year 1395 and burned down in the end of the 14thcentury. Around the 17th and the 18th century the castle was re-used. However, the emphasis on its use is during the middle ages.This paper aims at getting an insight in the animal husbandry at Vivesholm by analyzing the osteological material. The analysis revealed that bones from sheep/goat were more common than bones from cattle.

Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?

Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer. Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.

Vidareutveckling av AppCMS

I denna uppsats kommer vi dokumentera vidareutvecklingen av Softwerk AB?s Content Management System kallat AppCMS. I dagsläget innefattar AppCMS plattformarna iOS, Android och Windows Phone. Kunderna till Softwerk AB har dock uttryckt ett behov av att även kunna nå ut till sina användare med en webbaserad samt en utskrivningsbar lösning. AppCMS?s exportformat har därför analyserats för att undersöka möjligheten till att återanvända det existerande exportformatet från AppCMS  även för dessa plattformarna.

Kopieringsskydd och lagar - rätt väg i kampen mot piratkopieringen?

Det rapporteras mycket om piratkopiering i massmedia idag. Vem som helst kan med inte alltför stora kunskaper eller kostnader kopiera film, musik, spel och programvaror, som dessutom ofta är lättillgängliga på Internet. Hur stort detta problem är och för vem, är det nog ingen som riktigt kan förstå eller svara på. Organisationer och företag inom branschen försöker med olika medel hantera trenden med att kopierad digital information får en allt större spridning och efterfrågan bland konsumenter. Detta genom att framställa bättre och bättre kopieringsskydd och genom att arbeta för skärpt lagstiftning kring upphovsmannarätt för digitalt baserade produkter.

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->