Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 52 av 87
Memory : Det kombinatoriska spelet
Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.
Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling
Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.
Fixering av Cross-beam på Fixed Caliper 22"
Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB håller på och utvecklare en ny generation broms åt lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som säkerhetsställer beläggjärnetsplacering i förhållande ett beläggjärn så kallad Cross-beam. Att säkerställa att bultar monterasmed rätt åtdragningsmoment på 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, när olika komponenter med spel,slår i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy Olssonutvärderingsmallar har sedan en primärkonstruktion utarbetats fram.I dem andra två resterande projektdelarna belyses lösningarna väldigt generellt av denanledningen att det kräver specialkomponenter..
Allt har sin tid : Om arbetet från tanke till konsert
Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..
Lek och lärande
Sammanfattning
Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan användas som redskap för lärande. Målet har varit att undersöka hur leken kan användas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jämnt fördelade på två skolor, en stor och en liten.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..
NOISE OCH MINNE
Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två versioner av ett enkelt spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.
Push-teknik på webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld
Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.
NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse påverkas av tillgången eller frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-värld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som två grupper av testdeltagare har fått spela med olika tillgång till navigationshjälpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angående sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har därefter analyserats och jämförts med hjälp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte på att frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel markant förbättrade spelupplevelsen.
Konsertprogram examensarbete : programblad och reflektion inom examensarbete
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Uppfattning om våldsamma spel och könsskillnad i relation till aggression
Syftet med föreliggande studie var att undersöka kvinnors syn på orsakerna till varför de drabbats av utbrändhet. Vid studien användes en kvalitativ metod i form av intervjuer för att kvinnorna själva skulle få reflektera kring orsakerna till sin utbrändhet. Sju kvinnor intervjuades och intervjumaterialet analyserades genom en metod utvecklad av Burnard (1991). Resultatet av studien visar att kvinnorna upplever att det finns flera olika orsaker till att drabbats av utbrändhet i form av hög prestationsbaserad självkänsla, behov av yttre bekräftelse, svårigheter att sätta gränser till omgivningen, behov av att finnas till för andra, oförmåga att lyssna på kroppens signaler, en negativ självvärdering, lätt till att känna skam och misslyckande samt låg självkänsla. Orsakerna samspelar med varandra och gemensamt för dem är att de samtliga bottnar i en låg självkänsla.