Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 37 av 87

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Vägen till heltid : Om institutionell förändring i kommunal jämställdhetspolitik

The main purpose of this thesis is to analyze why or why not Swedish municipalities implement the gender equality policy ? ?right to work fulltime?. In order to understand this institutional change, the analysis is based on a theoretical framework consisting of two fields: political representation and feminist institutionalism. The study is divided into two empirical inquiries. The first part is based on a quantitative survey that describes the casual relationship between two independent variables; women´s political representation and party ideology, and the dependent variable; political decision about ?right to work fulltime?.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

Att skapa trovärdiga karaktärer

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..

Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart

Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.

Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- Föregående sida 37 Nästa sida ->