Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 38 av 87
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
En empirisk tvärsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvändande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie
Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, läskintag och medieanvändande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvändande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och Hälsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) på 10 slumpmässigt utvalda skolor i ett län i Mellansverige svarat på frågor via frågeformulär. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna åt snabbmat och pommes frites mer än två till tre gånger i månaden.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie
Bakgrund. Fotboll är världens största idrott och risken för skador är stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte återgår till idrotten är främst nedsatt funktion samt rädsla för ny skada. Många fotbollsspelare är idag fysiskt redo att återgå till spel, men inte psykiskt. Syfte.
En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag
En jämforelse mellan två olika typer av arbeten inom datorgrafik varav det ena är utfört på en mindre firma i Sverige som producerar spel för casinomarknaden medan det andra arbetet var utfört på ett stort postproduktionsföretag beläget i centrala London. Arbetet är tänkt att belysa och jämföra värdet av specialisering inom ett litet område och en bredare typ av kunskap..
Ett spel för galleriet? : Historiska, framtida och nutida problem med lotterilagens främjandeförbud.
Regleringen av spelmarknaden i allmänhet och främjandeförbudet i synnerhet har i ett flertal fall varit föremål för prövning av svenska domstolar. Dessa har framförallt gällt publicering av reklam till förmån för utländska spelbolag och såväl tryck- som yttrandefrihetsrättsliga intressen har vägts mot, och sedermera också bedömts väga tyngre än lotterilagens främjandeförbud. Sedan Sveriges inträde i EU har den svenska regleringens förenlighet med EU:s regler om fri rörlighet prövats av svenska domstolar ett flertal gånger. Det senaste avgörandet i raden utgörs av Svea Hovrätts dom från den 22 juni 2011 där straffstadgandet i 54 § lotterilagen underkändes p.g.a. att det ansågs strida mot EU-rättens diskrimineringsförbud.
Reglerbar arbetsplatta
Detta projekt och examensarbete har bestått av utveckling och rationalisering av befintlig metod vid montering och demontering av sidotätningsjärnen på utskovsluckor till Vattenfalls dammluckor. Nuvarande metod har byggt på tidskrävande, dyra och omständiga uppbyggnader av träställningar. Vi har istället valt att konstruera en justerbar arbetsplattform (typ skylift), som skall vara användbar på de flesta dammluckorna. Plattformarna sänks ner till befintligt luckben. En plattform består av stålplatta som skruvas fast på den vertikala betongväggen (monoliten) som finns i anslutning till dammluckan.
New Business Model for District Heating Firms Stabilizing the National Energy System with a Future Variable Electricity Production
The aim of this thesis is to develop a new business model for district heating and cooling firms which can contribute to a stabilization of the Swedish national energy system. The business model is developed for a district heating and cooling firm and is exemplified with Fortum Heat. The theoretical investigation around the topic creates a rigid base for following qualitative empirical studies. Osterwalder?s canvas for business model generation is used together with a Casual Loop Diagram to identify a number of business opportunities which stabilizes the national energy system.
Lärospel för barn med autism
Idag är datorn en självklarhet i de flesta hem. Ökningen i användandet av datorspel hos barn väcker intresset över hur bra så kallade lärospel fungerar för yngre barn. De spel som finns idag är utvecklade för att passa normalstörda barn. Hur väl fungerar de för barn som har någon form av funktionshinder och då framförallt med inlärningssvårigheter? Autism är ett funktionshinder som bland annat innebär inlärningssvårigheter och svårigheter i kommunikation.
Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling
Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.