Sök:

Sökresultat:

5232 Uppsatser om Boys experiences of digital games - Sida 41 av 349

Hur upplever sm? och medelstora f?retag (SMF) utmaningar och effekter p? organisationens effektivitet till f?ljd av digital transformation?

Bakgrund och problem: Digital transformation ?r ett hett ?mne inom aff?rsv?rlden, med ett ?kande antal f?retag som str?var efter att anpassa sig till digitala teknologier f?r att f?rb?ttra sina aff?rsmodeller och skapa nya v?rdeskapande aktiviteter. Men med digitala transformationen kommer ocks? utmaningar som budgetber?kningar och brist p? teknisk kunskap vilket ofta leder till misslyckade transformationer. St?rre f?retag har ofta mer resurser till att hantera dessa utmaningar j?mf?rt med SMF.

Digitala bibliotek i kulturpolitiken Om idéer och legitimitet.

The aim of this Masters thesis is to examine ideas used to legitimate Swedish digital libraries, with a focus on the cultural heritage, their relation to cultural policy and an eventual crisis within the latter. Which ideas are linked to digitalisation? How do the arguments for creating digital libraries differ between central actors? How do the digital libraries relate to cultural policy and an eventual legitimacy crisis? These are the questions this thesis seeks to answer. The theoretical starting-point consists of a legitimacy discussion and its connection to Swedish cultural policy. The method used is idea analysis.

Från varuperspektiv till servicelogik : ett arbete om rollförändring och öppenhet på webben

This study focuses on the transfer between a product-oriented to a service-oriented perspective regarding marketing activities in companies due to the development of information technology. It illustrates how this very transfer has been, and can be, contemplated through the eyes of organizations working with marketing in a digital world on a daily basis. Technology has turned several industries - their price-setting, communication channels and supplying possiblities - upside-down. This turnpoint brings out a new way of observing and working with marketing. Therefore, we find it interesting to gain a better understanding of how actors within industries where the turnpoint is a fact observes marketing, and how this service perspective can be seen in their various organizations and daily.

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

Den homosexuella mannen i tragedi och melodram. En jämförelse av homosexuell identitet och genre i teaterpjäserna The River and the Mountain och The Boys in the Band

Examensarbetets syfte är att undersöka påståendet om att homosexuella mäns identitet inte bör representeras i tragedi, på grund av genrens maskulina ideal. Istället bör representationen ske i melodram då genren relaterar till feminina värden. Textanalysen av två teaterpjäser, tragedin The River and the Mountain (Uganda, 2012) och melodramen The Boys in the Band (USA, 1968), visar att tragedin står för en essentialistisk (biologisk) syn på sexuell identitet medan melodramen står för en konstruktivistisk (kulturell och social). Kunskap om homosexuell kultur kan inte ses som en nödvändighet för en homosexuell identitet. Tragedi bör därför inte avfärdas som en politiskt svag genre att representera homosexuella män i.

MP3 : hur låter det?

Sekretessbelagd.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Att beskriva upplevelsen av stadens rum :

The city is complex, multi-faceted and fascinating. The same can be said about the rooms of the city. The experience of the rooms of the city can be described in as many ways as there are individuals. The question concerned in this essay is How can you describe the rooms of the city as a phenomenon and how can you describe the experience of these rooms in general? The concepts city and room are widely understood and neither of them has a description that can be used in all situations.

En fenomenologisk studie av kvinnor som migrerat till Sverige från Mellanöstern

The aim of this study was to investigate the individual meaning of experiences of migration and day-to day life experiences before and after migration, of women that had migrated from the Middle-east area to Sweden. This was to be done with a psychological health perspective looking for stressors and salutogenic factors. A phenomenological approach was used. Eleven women where interviewed with three open questions on a trajectory theme. The analysis was supported by software Sphinx Lexica and software MCA-Minerva.

Förskolegårdens utformning och dess påverkan på barns lek

The purpose of this essay is to examine the impact on children playing at a preschool yard that is designed with traditional playground equipment, and a nature-like yard without traditional playground equipment. How these respective environments influence children?s play, which other factors in the external environment that affect the game and whether the theories in the literature correspond with the results were important questions for the essay. To answer these questions a case study was applied onto two specific preschool centers, both located in Malmö. Through literature studies, inventories, observations and interviews with staff and children, a picture become clear of how the children use the yard and how their play is affected by the design of it.

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Upplevelsen kring en fysisk livsförändring : En studie som undersöker 4 personers upplevelse av att avvika och tillhöra normen

This is a qualitative study that has investigated four people's experiences of making a physical change of life. With narrative depth interviews, the study was characterized by the informants own experience of their experiences and thoughts. With questions surrounding their experiences of alienation, belonging to the standard, people's attitude and prejudices against their appearance. The investigation revealed that the informants experienced shared experiences and things that separated them. The conclusion based on the people in this study was that people with low self-esteem are at greater risk for experiencing alienation.

Manusutveckling av digitala läromedelsapplikationer i matematik : En studie av samtida pedagogisk forskning och utveckling av applikationsmanus för matematikämnet i gymnasieskolan

In a world where digital media is becoming a greater part of people?s everyday and working lives it is plausible to assume that the upcoming generation of pupils expect the teaching media to adapt thereafter. It is this assumption of an increased demand that Natur & Kultur is hoping to be able to meet. This thesis has been a stage in the process of producing digital material in the subject of mathematics for high school students. Specifically the aims of this thesis have been to make a rough description of the largest competitive companies? products within the same market, explore and put together a brief theoretical foundation of contemporary research and produce concrete examples of ideas for digital applications.

Skönlitterär fritidsläsning - digital eller analog? : En studie av hur elever på grundskolans senare år förhåller sig till digitala texter respektive analoga texter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka elevers fritidsla?sning och om elever fo?redrar digital eller analog la?sning och vad de tror om la?sningen i framtiden. Studien kommer a?ven att ge svar pa? vem som rekommenderar sko?nlitteraturen. Studien a?r en kvantitativ underso?kning da?r data samlats in genom 59 enka?ter.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->