Sök:

Sökresultat:

279 Uppsatser om Artificiell intelligens - Sida 4 av 19

Förändring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema

Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag där bioteknik och Artificiell intelligens är återkommande inslag och där majoriteten av verken som berör genren utspelar sig på natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förändringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. Förändringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjälp av datorgrafik som sedan presenterades i två versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades därefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som därefter fick besvara ett antal frågor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

 Elever som missat logiktåget :  Kopplingar mellan gymnasieelevers inlärningsstrategier och multipla intelligenser

Den här studien syftar till att klargöra hur gymnasieelevers inlärningsstrategier är relaterade till deras förmågor. Förmågorna synliggjordes som intelligensprofiler baserat på Gardners teori om multipla intelligenser. Att åka med logiktåget definieras som att förstå logik så att det i varje nytt avsnitt i matematik eller fysik endast är den nya logiken som behöver förstås. Studien genomfördes med en enkätundersökning samt med uppföljande intervjuer. Resultaten visar att elever med lägre logisk-matematisk intelligens än lingvistisk intelligens använder ytinlärning eller procedurmemorering och därmed missar delar av logiken i matematik och fysik.

Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.

Variera Mera!: hur ett individanpassat arbetssätt påverkar
elevens lärande

Syftet var att undersöka hur ett individanpassat arbetssätt påverkar elevens lärande. Undersökningen tog plats i en klass 8 i Piteå höstterminen 2003 under en sju veckor lång praktikperiod. Lektionerna baserades på tre inlärningsstilar, visuell-spatial intelligens, verbal intelligens och kinestetisk intelligens. För att ta reda på varje elevs individuella inlärningsstil utfördes en förberedande enkätundersökning som utgjorde grunden för examensarbetet. För att mäta resultatet användes ytterligare tre enkäter samt intervjuer med tre elever.

Artificiell insemination i dikobesättningar

Den vanligaste produktionsformen av nötkött sker i dikobesättningar, där kor och kvigor förväntas föda en kalv per år. I sådana besättningar är fertilitet hos djuren en viktig faktor, då förmågan att föda fram en kalv varje år påverkar inkomsten. I Sverige används naturlig betäckning i störst utsträckning, men ett alternativ är artificiell insemination. Syftet med detta arbete är att undersöka för- och nackdelar med artificiell insemination och varför det inte används i samma utsträckning inom dikobesättningar som hos mjölkkor, samt när det kan vara aktuellt att använda sig av. Den artificiella inseminationens påverkan på dräktighetsresultat varierar mycket i studierna, från 37 till 74 %, men det antyds att 50 % är ett gränsvärde där resultat över detta kan anses godtagbara. Ekonomiskt finns fördelar så som ökade kalvvikter och mindre förluster relaterat till kalvningssvårigheter, men nackdelar i form av ökade kostnader för veterinärtjänster och mediciner samt för arbete.

EQ, Emotionell intelligens ur ett skolperspektiv

Syftet med arbetet har varit att få en fördjupad bild av vad begreppet EQ, emotionell intelligens handlar om. Följande två frågor har använts: Vad är EQ? Hur ser lärare på begreppet EQ och arbetet med barns sociala och emotionella utveckling? Litteraturgenomgången innehåller förutom de fem grundpelarna inom EQ, också en del allmänna tankar runt begreppet, samt hur skolans roll i barnens utveckling ser ut och vad Lpo-94 säger oss. Den senare delen av arbetet består av en sammanställning av fyra kvalitativa djupintervjuer gjorda med grundskollärare som arbetarmed EQ i skolan. Min slutsats är att arbetet med EQ bör genomsyra och ingå som en naturlig grundtanke i dagens skolarbete.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet..

Emotionell intelligens : En studie av den dskursiva produktionen av begreppet emotionell intelligens i ett organisationssammanhang

Emotional Intelligence (EI) is a highly used concept in contemporary organizations, especially in the recruitment process or education of employees and managers. The aim of this study was to examine the discursive production of the concept emotional intelligence and how it, linked to an organizational context, is expressed in web-based articles and course homepages. In total 11 texts related to emotional intelligence and organizational contexts were used as the object of study. A three-stage model was used as a method for analysis. The model included a content analysis, argument analysis and a deconstruction analysis in order to expose what was said about emotional intelligence and how it was said.

Upplevelserna av ett coachande ledarskap : och vikten av emotionell intelligens för ledare

Det coachande ledarskapet är ett ledarskap som fokuserar på samspelet mellan ledare och medarbetare. För att studera detta ledarskap så har syftet med denna undersökning varit att undersöka upplevelserna av detta ledarskap som personer med beteendevetenskaplig utbildning har. Resultatet visar att undersökningsdeltagarna värderar relationen mellan ledaren och medarbetaren som det grundläggande i ledarskapet. Förutom det coachande förhållningssättet i ledarskapet så handlar det också om hur ledaren är och vilka egenskaper han eller hon har. Det viktigaste är att ha kunskap om sig själv och sitt eget beteende som ledare och här är emotionell intelligens betydelsefullt.

Kompetens är ju så mycket mer än kunskap och erfarenhet : En studie av emotionell intelligens i framgångsrika företag

Att vara emotionell intelligent innebär att kunna hantera och anpassa känslor till en situation så att det blir ändamålsenligt. Ett flertal studier som gjorts visar att den emotionella intelligensen har betydelse för framgång i arbetslivet både för organisationers verksamhet som helhet och för enskilda individer. Hur stor betydelse är än så länge omtvistat men det finns forskare som hävdar att den emotionella intelligensen har en positiv påverkan på arbetsprestationer. Emotionell intelligens kan därmed vara något som utmärker effektiva anställda.Denna uppsats vill bidra till en djupare förståelse för den emotionella intelligensens betydelse i arbetslivet. Syftet med studien är att undersöka vilka kompetenser eller förmågor som är utmärkande för är en effektiv anställd samt studera om dessa kan kopplas till emotionell intelligens.Studien har genomförts med en kvalitativ ansats.

Upplevelserna av ett coachande ledarskap - och vikten av emotionell intelligens för ledare

Det coachande ledarskapet är ett ledarskap som fokuserar på samspelet mellan ledare och medarbetare. För att studera detta ledarskap så har syftet med denna undersökning varit att undersöka upplevelserna av detta ledarskap som personer med beteendevetenskaplig utbildning har. Resultatet visar att undersökningsdeltagarna värderar relationen mellan ledaren och medarbetaren som det grundläggande i ledarskapet. Förutom det coachande förhållningssättet i ledarskapet så handlar det också om hur ledaren är och vilka egenskaper han eller hon har. Det viktigaste är att ha kunskap om sig själv och sitt eget beteende som ledare och här är emotionell intelligens betydelsefullt.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande Artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som används inom området för Artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->