Sökresultat:
292 Uppsatser om Artificiell intelligens - Sida 4 av 20
Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning på ?Fun-AI?
Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar på spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla spelare oavsett nivå.
Vad är intelligens? : En studie av uppfattningar hos elever, studenter och lärare.
Syftet med detta arbete är att få en uppfattning om synen på begreppet intelligens hos ett antal personer med anknytning till skolvärlden. För att få svar på mina funderingar har jag gjort en empirisk och kvalitativ studie där jag har intervjuat elever, lärarstudenter och lärare. Resultatet visar att synen på vad intelligens är förändras med ålder och erfarenhet. I arbetet kan man uppmärksamma en trend där uppfattningar förändras från eleverna via studenterna till lärarna. Eleverna anser t.ex.
Den musikaliska intelligensen
Jag har i min uppsats studerat begreppet intelligens utifrån Howard Gardners teori om de sju intelligenserna. Mitt syfte med denna uppsats är att beskriva de sju intelligenserna med fokus på den musikaliska intelligensen. Jag har även tittat på hur musiken påverkar inlärningen i skolan och hur man kan använda sig av musik som ett hjälpmedel i undervisningen. Arbetet bygger på kv.
Simulering av värmeförluster i ett värmevattensystem : för distrubution av värmevatten till disk, tvättmaskin samt torktumlare.
Den här studien syftar till att klargöra hur gymnasieelevers inlärningsstrategier är relaterade till deras förmågor. Förmågorna synliggjordes som intelligensprofiler baserat på Gardners teori om multipla intelligenser. Att åka med logiktåget definieras som att förstå logik så att det i varje nytt avsnitt i matematik eller fysik endast är den nya logiken som behöver förstås. Studien genomfördes med en enkätundersökning samt med uppföljande intervjuer. Resultaten visar att elever med lägre logisk-matematisk intelligens än lingvistisk intelligens använder ytinlärning eller procedurmemorering och därmed missar delar av logiken i matematik och fysik.
Förändring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema
Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag där bioteknik och Artificiell intelligens är återkommande inslag och där majoriteten av verken som berör genren utspelar sig på natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förändringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. Förändringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjälp av datorgrafik som sedan presenterades i två versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades därefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som därefter fick besvara ett antal frågor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lärande AI
AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på
att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare
erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Elever som missat logiktåget : Kopplingar mellan gymnasieelevers inlärningsstrategier och multipla intelligenser
Den här studien syftar till att klargöra hur gymnasieelevers inlärningsstrategier är relaterade till deras förmågor. Förmågorna synliggjordes som intelligensprofiler baserat på Gardners teori om multipla intelligenser. Att åka med logiktåget definieras som att förstå logik så att det i varje nytt avsnitt i matematik eller fysik endast är den nya logiken som behöver förstås. Studien genomfördes med en enkätundersökning samt med uppföljande intervjuer. Resultaten visar att elever med lägre logisk-matematisk intelligens än lingvistisk intelligens använder ytinlärning eller procedurmemorering och därmed missar delar av logiken i matematik och fysik.
Mode, Media, Makt och Materialitet. En studie i AI och bilder av mode genererade i Stable Diffusion och Midjourney
The world today is experiencing an AI summer, urging us to engage with its technologies on a daily basis. Recently, researchers have begun to voice concerns about the potential risks if we do not address the inherent biases in these systems. After all, AI is merely code based on mathematics produced by humans.
This essay focuses on Stable Diffusion and Midjourney to examine biases in fashion representation and how fashion is visualized and reproduced concerning race, social class, and culture. A series of prompts were intentionally written in simple terms such as ?rich,? ?poor,? and ?race.? The results revealed troubling biases, as these programs consistently depicted poor individuals as people of color and portrayed wealthy, elegantly dressed individuals as exclusively white..
Variera Mera!: hur ett individanpassat arbetssätt påverkar
elevens lärande
Syftet var att undersöka hur ett individanpassat arbetssätt påverkar elevens lärande. Undersökningen tog plats i en klass 8 i Piteå höstterminen 2003 under en sju veckor lång praktikperiod. Lektionerna baserades på tre inlärningsstilar, visuell-spatial intelligens, verbal intelligens och kinestetisk intelligens. För att ta reda på varje elevs individuella inlärningsstil utfördes en förberedande enkätundersökning som utgjorde grunden för examensarbetet. För att mäta resultatet användes ytterligare tre enkäter samt intervjuer med tre elever.
Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.
EQ, Emotionell intelligens ur ett skolperspektiv
Syftet med arbetet har varit att få en fördjupad bild av vad begreppet EQ, emotionell intelligens handlar om. Följande två frågor har använts: Vad är EQ? Hur ser lärare på begreppet EQ och arbetet med barns sociala och emotionella utveckling? Litteraturgenomgången innehåller förutom de fem grundpelarna inom EQ, också en del allmänna tankar runt begreppet, samt hur skolans roll i barnens utveckling ser ut och vad Lpo-94 säger oss. Den senare delen av arbetet består av en sammanställning av fyra kvalitativa djupintervjuer gjorda med grundskollärare som arbetarmed EQ i skolan. Min slutsats är att arbetet med EQ bör genomsyra och ingå som en naturlig grundtanke i dagens skolarbete.
Artificiell insemination i dikobesättningar
Den vanligaste produktionsformen av nötkött sker i dikobesättningar, där kor och kvigor förväntas föda en kalv per år. I sådana besättningar är fertilitet hos djuren en viktig faktor, då förmågan att föda fram en kalv varje år påverkar inkomsten. I Sverige används naturlig betäckning i störst utsträckning, men ett alternativ är artificiell insemination. Syftet med detta arbete är att undersöka för- och nackdelar med artificiell insemination och varför det inte används i samma utsträckning inom dikobesättningar som hos mjölkkor, samt när det kan vara aktuellt att använda sig av.
Den artificiella inseminationens påverkan på dräktighetsresultat varierar mycket i studierna, från 37 till 74 %, men det antyds att 50 % är ett gränsvärde där resultat över detta kan anses godtagbara. Ekonomiskt finns fördelar så som ökade kalvvikter och mindre förluster relaterat till kalvningssvårigheter, men nackdelar i form av ökade kostnader för veterinärtjänster och mediciner samt för arbete.
Psykedeliska substanser och kreativitet
Syftet med studien var att unders?ka sambandet mellan anv?ndning av psykedeliska substanser och kreativitet, samt om intelligens och personlighetsdraget ?ppenhet modererar detta samband. Urvalet bestod av 223 deltagare, varav ungef?r h?lften hade erfarenhet av psykedelika. Unders?kningen anv?nde ett bekv?mlighetsurval och inkluderade kortversioner av sj?lvskattningsformul?r och tester s?som Alternative Uses Test (AUT), Short Scale of Creative Self (SSCS), Ravens matriser och Big Five Inventory (BFI-2-S) f?r att m?ta aspekter av kreativitet, intelligens och ?ppenhet.
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel
Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet..
Emotionell intelligens : En studie av den dskursiva produktionen av begreppet emotionell intelligens i ett organisationssammanhang
Emotional Intelligence (EI) is a highly used concept in contemporary organizations, especially in the recruitment process or education of employees and managers. The aim of this study was to examine the discursive production of the concept emotional intelligence and how it, linked to an organizational context, is expressed in web-based articles and course homepages. In total 11 texts related to emotional intelligence and organizational contexts were used as the object of study. A three-stage model was used as a method for analysis. The model included a content analysis, argument analysis and a deconstruction analysis in order to expose what was said about emotional intelligence and how it was said.