Sökresultat:
57 Uppsatser om Animerad - Sida 3 av 4
Rummet, tingen och karaktärerna : om berättande genom animation
I uppsatsen behandlar jag frågan: Vilka verktyg främjar en enkel väg till berättande med tekniken animation?Jag ifrågasätter idén om att man bör veta vad man ska berätta och hur historien ska vara konstruerad, innan man börjar berätta. I stället vill jag visa att förmågan till berättande finns inom oss alla, och jag vill i detta arbete prova en metod för att låta berättandet byggas upp i interaktion mellan ting, rum och människor. Mitt didaktiska syfte är att utarbeta ett pedagogiskt tänkande kring hur jag kan handleda elever till ett aktivt och kreativt skapande av berättelser genom animation.Detta har jag undersökt på två sätt. I den första undersökningen skriver jag om och analyserar mitt arbete som handledare i animation med särskoleelever på Utbildningsradions medieverkstad (UR) Pedagogiskt forum.
Monteringsupplägg: examensarbete angående axelmonteringen på
Volvo CE Components
Rapporten undersöker Volvo Construction Equipment Components axelmontering för axlar till Dumper och Hjullastare. Arbetet har utförts med intervjuer, studiebesök på andra fabriker och en detaljerad studie av monteringsavdelningen och dess angränsande avdelningar vilka levererar artiklar till monteringsstationerna. Undersökningen har resulterat i ett förslag där fördelarna av en stationsbaserad montering och fördelarna med en linjemontering kombinerats. Arbetet presenteras i rapporten och i en dator Animerad 3D simulering av förslaget till en ny monteringslayout. Jag anser att Volvo CE Components och montörerna på monteringsavdelningen skulle gynnas av monteringslayouten som redovisas i rapporten..
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort Animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.
Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster
Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättAnimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svårAnimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt Animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner.
En arbetsprocess för att skapa 3D datorgrafik till film : Från karaktärsdesign till 3D animation
Det är svårt att veta hur man på snabbast möjliga sätt kan skapa 3D datorgrafik till film. Detta arbete handlar om processen (pipeline) för att skapa ett troll i 3D till filmat material med målet att arbeta så tidseffektivt som möjligt utan att försämra kvaliteten. Vi utformar en specifik pipeline med hjälp av kunskaper från nyckelpersoner i filmindustrin, egna erfarenheter samt en litteraturstudie. Kortfilmen består av ett 3D troll sammansatt till en minuts filmat material. Kortfilmen förklarar de olika stegen i arbetsprocessen; filmskapandet och vad man ska tänka på från idé till slutlig Animerad produkt samt val av programvaror..
SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER
I detta arbete undersöks en Animerad karaktärs rörelser för att se vad som upplevs som stereotypiska manliga och kvinnliga rörelser. En könsneutral karaktär skapas och det animeras två gånganimationer och två springanimationer med antingen stereotypa manligaeller kvinnliga rörelser. Animationerna visas sedan för fem grafiker och fem icke-grafiker för att se hur de tolkar och upplever animationerna, och om de genom animationernas rörelserkan avgöra om det är en man eller en kvinna. Respondenternas svar analyseras och sammanfattas sedan i ett resultat. Det undersöks hur rörelserna påverkar vår uppfattning när vi ska avgöra om det är en man eller kvinna vi ser.
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium.
Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar
påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att
fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För
att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och
kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas,
för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören
strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt
för att skapa en kort Animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att
leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka
vad varje scen vill förmedla.
Titelscenen till filmen Pyramiden
Detta examensarbete har gått ut på att göra en helt 3D Animerad sekvens till en ny Wallander film som heter "Pyramiden". I början av filmen är det en titel scen där man ser någon som tar fram en pistol, laddar den och siktar. Innan mannen börjar skjuta får vi se mekanismen som tar plats i pistolens interiör. Hela interiören är datorgrafik som jag själv fick skapa. De var en ganska utmanande uppgift eftersom det skulle vara i högupplöst 1080 HD, det skulle se fotorealistiskt ut, det skulle matcha det filmade materialet och allt skulle vara i extrem närbild, (eftersom vi skulle befinna oss helt inne i pistolens interiör).
Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion
Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en Animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..
A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film
This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.
Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika : En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban
Känslan och trovärdigheten en Animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika, alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser.
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en Animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler Animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en Animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den Animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning.
Att lyssna på film : (en närlyssning av) musiken i Fantastic Mr. Fox
Denna avhandling tar upp filmmusiken i Fantastic Mr. Fox.Syftet är mer specifikt att ta reda på vad musiken har för funktion i filmen, hur man använder musiken för att hjälpa till att föra fram handlingen och varför använder man sig av både egen komponerad musik och redan befintlig musik.Urvalet av låtar är grundat på hur stor betydelse de har för samspelet mellan musik och bild.Metoden som är använd är ett närstuderande, eller snarare ett närlyssnande, av musiken i filmen med hjälp av teoretisk grund i tidigare forskning och litteratur.Texten behandlar dels de låtar som är specifikt komponerade för filmen och dels de som är tagna utifrån, det vill säga redan befintlig musik, som har använts i filmen.Genom en diskussion utrönas också det olika musikala beståndsdelarnas viktigare element där diskussionen utmynnar i en jämförelse mellan de två musikala huvudgrupperna, det vill säga de sammanställda (de redan befintliga) låtarna och de sammansatta (de speciellt komponerade) låtarna.Avhandlingen slutar med att diskutera olika metoder man kan använda sig av för att studerna musiken i Fantastic Mr. Fox och även att förklara resultaten i analysen mer djupgående..
Avledande strategier vid venpunktion på barn : En litteraturstudie
Syftet med studien var att beskriva vad forskningsresultat visar angående avledande strategier samt avledningens effekt på barns upplevelse av smärta, rädsla och ångest/oro vid venpunktion. Metoden var en beskrivande litteraturstudie baserad på 12 vetenskapligt granskade artiklar som utmynnade i två kategorier med underkategorier. Resultatet visade att avledning vid venpunktion är en viktig del i omvårdnaden av barn och att den avledande strategin bör anpassas efter barnets önskemål så långt det är möjligt för venpunktionens tekniska utförande. Avledande strategier som minskade barnens smärta, rädsla och ångest/oro vid venpunktion var; en sittande ställning för barnet, avledande samtal från föräldern, att få barnet att koncentrera sig på olika bilder, titta på Animerad film eller titta i kalejdoskop. Slutsats Det är viktigt att sjuksköterskan har kunskap om vilka avledande strategier som enligt forskning är användbara vid venpunktion på barn och som i sin tur inbringar förmåga att minska barnets upplevelse av smärta, rädsla och ångest/oro i samband med proceduren.