Sök:

Sökresultat:

58 Uppsatser om Animationer - Sida 4 av 4

Flippad matematik : Elevers uppfattningar av det inverterade klassrummet

I det inverterade klassrummet flyttas genomgångarna från klassrummet till videofilmer som eleverna ser på hemma. Lektionerna ägnas till stor del åt sådant som annars hade utgjort hemarbete för eleven. I denna studie analyseras gymnasieelevers uppfattning av denna undervisningsmodell i matematikämnet med fokus på videogenomgångarna och förändringar i hem- och skolarbete.Det framkommer att elevernas uppfattningar av videogenomgångarna kan kategoriseras utifrån deras grad av aktivitet under videogenomgången samt deras beroende av relationen mellan elev och lärare. I en jämförelse mellan enkla filmer, digitala Animationer och klassrumsgenomgångar framhålls de enkla filmernas tydlighet och fokus på matematik, samt klassrumsgenomgångarnas flyktiga natur. Dessa resultat diskuteras utifrån en kognitiv modell för överbelastning av arbetsminnet.Eleverna uppfattar att deras arbetsbelastning är lägre i det inverterade klassrummet än i ett traditionellt klassrum eftersom det finns mer tid för egen räkning i klassrummet.

Kändis eller inte kändis, det är frågan! : En studie om användandet av kändisar, egna karaktärer och animationer i marknadsföring

I dag är det vanligt förekommande att företag använder sig av kändisar i sin marknadsföring. De hjälper till att stärka igenkännandet och får konsumenter att välja just den varan de marknadsför framför konkurrenternas varor. Men är det verkligen så bra att använda sig av kändisar? Finns det andra karaktärer som skapar större igenkännande?Vårt syfte är att ta reda på vilken typ av karaktär som skapar starkast igenkännande till ett varumärke. De karaktärerna vi har undersökt är kändisar, egenskapade fysiska karaktärer och egenskapade animerade karaktärer.Studien har genomförts med en kvantitativ ansats.

Den interaktiva tavlan : En studie av dess användningsområde i två undersökta skolor

I detta arbete belyser jag den interaktiva tavlans användningsområde i två svenska skolor, samt beskriver hur den används i andra länder som exempelvis Storbritannien. Syftet var även att undersöka på vilka punkter den skiljde sig från en vanlig whiteboard och även vilka problem som kunde uppstå vid användningen av den interaktiva tavlan i undervisningen. Undersökningen i de svenska skolorna genomfördes i form av en intervju med sex lärare som alla använde den interaktiva tavlan i sin undervisning. Kontakten med lärarna inleddes via brevväxling per e-post och avslutades med en telefonintervju.Resultatet visar att den interaktiva tavlan främst användes till att visa bilder och Animationer som ett komplement till skolans traditionella whiteboard eftersom den interaktiva tavlan kändes för onaturlig att skriva på. Alla lärare i undersökningen betonade dock att den interaktiva tavlan fått ett positivt mottagande av eleverna, där interaktiviteten och användningen av bilder och ljud som tillfördes till undervisningen sågs som den största styrkan tillsammans med möjligheten att kunna stå framför klassen och styra datorn.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal Animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar Animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

One Laptop per Child - En studie av ett IKT-projekt i Rwanda

BakgrundVi har undersökt projektet One Laptop per Child vilket är datorprojekt startat i USA med syfte att förse elever i utvecklingsländer med varsin dator i undervisningen. Sedan år 2000 har Rwanda påbörjat en tydlig satsning för landets utveckling. IKT har en stor roll ochgenomsyrar alla officiella dokument, från regering till läroplaner. I officiella dokument från OLPC figurerar uttrycket Learning by doing, vilket är starkt förknippat med John Dewey och hans pedagogiska tankar. Forskningen kring datorer i skolan och antalet datorer per elev är oenig, men gemensamt för den forskning vi har tagit del av är att skolor som arbetar med datorer avkrävs en tydlig struktur kring upplägget.SyfteSyftet med vår studie är att ta reda på hur elever och lärare i en klass, som ingår i projektet One Laptop per Child, i Rwandas huvudstad Kigali förhåller sig till och använder sig av datorn i undervisningen.MetodVi har genomfört en kvalitativ studie med inspiration från etnografin där vi har använt oss av observationer och intervjuer vid insamlandet av data.

Samspelet mellan ljud och bild : En studie som har gjorts under produktionen av en pitchfilm

I den här reflekterande texten studeras det hur ljudet och bilden samspelar med varandra.Med stöd från litteraturstudien som har gjorts om ämnet, en analys av en klassisk Disneyfilm som har utförts genom att studera hur filmmusiken har använts i filmen, och erfarenheter som har erhållits från arbetet med verket har samspelet mellan ljud och bild studerats. Problemställningen för den här reflekterande texten har varit: Hur kan samspelet mellan ljud och bild användas för att förmedla en önskad stämning i de scener vi har valt att skapa? På vilket sätt kan ljudet användas för att binda ihop tagningarna till en enhet? Målet med verket har varit att jag ihop med en annan student vid namn Annette Nielsen ska skapa en pitchfilm till den tilltänkta långfilmenGabriel Glömmer som baseras på barnboken Gabriel Glömmer (Löfgren, 1965). Därefter ska det nystartade företaget Ögongodis Animation med hjälp av denna pitchfilm försöka sälja in idén till svenska medieföretag som SVT och TV4. Slutsatsen av studien som har gjorts i denna reflekterande text visade att med hjälp av musik är det möjligt att förmedla en önskad stämning i en filmsekvens.

SJ och JR ? en tvärkulturell jämförelse av tågföretags hemsidor i Sverige och Japan

Syftet med denna studie är att analysera fyra tågföretags hemsidor (SJ, JR East, JR Central och JR West) från Sverige och Japan i relation till två teorier om kulturella skillnader för att se vilka eventuella skillnader i utformandet av hemsidorna som kan komma att finnas. Baserat på Würtz och Marcus och Goulds parametrar går det att se att hemsidorna skiljer sig åt vad gäller användandet av Animationer; många på JR-företagens sidor, ej förekommande på SJ:s. Det fanns också skillnader i värderingar; SJ betonar frihet, framtid, ungdom och direkta resultat medan JR-företagen framhäver historia, tradition, officiella logotyper, professionalism och långsiktighet. På JR Wests sida visas könsroller tydligt, medan dessa är utsuddade på SJ:s sida. Informationen på SJ:s sida ä relativt lättillgänglig, men på JR-företagens sidor krävs fler klick för att komma dit man vill.

En hel del : en undersökning av leksaksdockan som tecken och konstnärens användning av denna i den samtida konsten

Den frågeställning som behandlas i uppsatsen är hur upplevelsen, förståelsen och tolkningen av leksaksdockan används av konstnären, samt hur detta tolkas/läses i verket av betraktaren. Undersökningens frågeställning är ?Hur använder konstnären bilden av leksaksdockan för att skapa konstnärliga verk?? samt ?Hur läser/tolkar jag som betraktare innehållet i dessa verk??.Jag använder mig av semiotiken för att definiera begrepp kring leksaksdockan som tecken samt användandet av denna i konstverk. Bildanalyser utgör undersökningens centrala del.Leksaksdockan förknippas med en mängd saker. Det har blivit tydligt för mig hur jag som åskådare av de konstverk jag analyserat växlar mellan konstnärens budskap, de olika aspekterna av det dockan förmedlar och det jag själv läser in och konnoterar.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Flash som teknisk handbok

Böcker, dagstidningar och lagrad information, t.ex. cd-skivor, fyller inte sin funktion som det självklara valet för en stor del i dagens moderna samhälle där det ska gå fort att få tag i uppdaterad information. Valet för många är Internet, där man kan få tag i aktuell information endast genom att par enkla musklick. Det är inte enbart för individen möjligheterna finns att ta del av den senaste information utan även för företagen. Företag kan enkelt nå ut med den senaste information om t.ex.

<- Föregående sida