Sökresultat:
897 Uppsatser om Android applikation programmering - Sida 27 av 60
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) - Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara orsaker till dessa svårigheter. Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på programmeringskunskap.
Ljudlokalisator
Detta är en rapport över mitt examensarbete som utfördes för Motion Control AB i Västerås.Uppgiften bestod i att ta fram en prototyp för en handhållen ljudlokalisator för döva. Projektet harinneburit arbete med allt från marknadsundersökningar till lödning. Projektet innehåller såvälanalog elektronik som programmering.Mycket tid gick åt till själva förarbetet, kanske lite väl mycket då det kändes som halva tiden gick åtinnan jag kunde komma igång och arbeta. Jag lyckades få fram en prototyp där allt fungeradeförutom mikrofonerna, de visade sig vara för känsliga för att löda för hand. Dock så har projektetvarit mycket lärorikt och intressant..
Hur implementerar företag säkerheten vid utveckling av mobilapplikationer?
Ett av de områden där utvecklingen idag går som snabbast är IT och de senaste åren har det varit mobilapplikationsutveckling som dominerat. Allt fler skaffar smarta mobiler och antalet applikationer (appar) till dessa ökar konstant. Med en internetuppkoppling finns det idag ytterst få begränsningar för vad du kan göra med en smartphone. I takt med att antalet internetuppkopplade enheter eskalerar, ökar också antalet illasinnade individer vilka ser Internet som sin främsta inkomstkälla.I den här kandidatuppsatsen intervjuades företagsrepresentanter angående hur företagen tänker kring implementationen av säkerhet vid utveckling av mobilapplikationer. Studien bygger på en empirisk såväl som en teoretisk del.Det som framkommit under arbetet med uppsatsen är bland annat att företagen är väl medvetna om säkerhetsriskerna.
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning
är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för
andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan
man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter
för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag
tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) -
Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har
intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt
frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på
programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara
orsaker till dessa svårigheter.
Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som
behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av
programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska
utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på
programmeringskunskap.
Jämförelse mellan 3d och 2d utritningar för grafer : WebGL 3D jämförelse med HTML5 canvas 2D utritningar för att konstatera vilken metod som är snabbast
En jämförelse mellan HTML5-canvas 2D-grafiska utritningar och WebGL med assistans av Three.js utritningar. Detta görs med hjälp av en illustration av en golfsving. Tidtagning sker med benchmarking via JavaScript. Testerna är utförda på Firefox, Google Chrome och Internet Explorer. Experimentets hypotes är att 2D utritningar är snabbare än 3D utritningar.
Programmering, dokumentering och driftsättning av CAN-bus baserat styrsystem
SRG Carrier Systems AB har tagit fram en ny maskin MPM 160 där MPM står för Multi Purpose Machine. Den är en typ av redskapsbärare i storleken av en skogmaskin som beroende på vad den utrustas med kan fungera som i princip vad som helst. Hytten på denna maskin skall om så önskas alltid kunna stå horisontellt. Detta skall kunna ske automatiskt eller manuellt och tiltningen sker med hjälp av sex stycken hydraulcylindrar.Arbetet i denna rapport avser skapandet av det automatiska systemet. Styrsystemet har skapats i mjukvaran CANmaster från Hydratronics AB.
Webbbaserad Givarservice Myrorna
Examensarbetet, 15 poäng har utförts på högskolan i Kalmar. Input Soft AB är ett företag som är beläget i Strängnäs. Uppdraget för projektarbetet bestod av att utforma en webbbaserad givarservice till Myrorna. Myrorna använder idag fleetIT som är ett program utvecklat av Input Soft AB för registrering/hämtning av gåvor till Myrorna. Denna webbaserade givarservice förenklar och effektiviserar arbetet för Myrorna genom att användarna själva går in via Internet och registrerar sina gåvor istället för som idag då registreringen sköts helt av personalen i Sätra.
Bland mucklor och kugghjul... : En studie om förskolebarns matematik användande av en applikation på iPaden.
IKT tar större och större plats på förskolorna och datorer, smartboards och surfplattor blir allt mer vanliga inslag i barnens vardag. Denna uppsats handlar om surfplattan och dess spelappar. Syftet med undersökningen var att synliggöra vad som skedde i interaktionen mellan barn i åldern ett till fem när de får tillgång till en surfplatta. Frågorna som ställdes var: Hur samspelar barn i ålder ett till fem med varandra runt en surfplatta? På vilket sätt används spelapparna och hur blir surfplattan en del av den pedagogiska miljön? Vad händer i mötet mellan barn och surfplattan som signalstarkt material? Hur ser skillnaderna ut i användningen av surfplattan när det gäller ålder? Metoden som användes var kvalitativ via filmobservationer och minnesanteckningar.
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlägga spel
Det här arbetet grundar sig i vårt exjobb som var att ljudlägga ett spel. Som musikproducenter hade vi länge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten går igenom hur vår arbetsprocess sett ut vid ljudläggningen samt lite allmänna begrepp om spelljud. Vi förklarar också hur ljudmotorn och scriptspråket den använder fungerar. Utifrån följande frågeställningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlägga ett spel? Hur kan våra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudläggningsprocessen?Det vi kom fram till är att det nya arbetssätten i spelbranschen underlättar för ljudläggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.
Parallellpublicering
Examensarbete är utfört för Gothia System Office AB och innebar att analysera
och ta fram ett exempel på hur parallellpublicering fungerar.
Parallellpubliceringsexemplet är baserat på Oracle 8.1.7 databas som är
implementerad med testdata via script. Själva Parallellpubliceringsprogrammet
är skrivet i Java och dess uppgift är att publicera data från databasen med
olika utseende beroende på vad man skall använda det till. Utmatning av data
från databasen sker via XML som sedan tillförs ett XSL style sheet, eller
bearbetas om, av Java-applikation för det slutgiltiga målet.
Programvaran som används för att utveckla Java-applikationen är JDeveloper 3.2
och för att framställa dataanalysen, UML = Unified Modeling Language, så
används Together 5.02.
Utvärdering av grafisk utvecklingsmiljö för programmering av signalprocessor
This work aims to evaluate the possibility of using a graphical programming language to develop software for a digital signal processor. A fixed-point digital signal processor called Blackfin BF-537 is used for this. Instead of using conventional programming languages, like C or assembler, for software development the possibilities to use a graphical environment to fill the same purpose are examined. The development environment primarily used is NI LabVIEW, but also the use of Mathworks Matlab Simulink is investigated. A variety of programs consisting of various signal processing operations and utilities are developed using these development environments.
En problemlösningsapplikation för Sveriges schackförbund
The purpose of this project was to investigate whether it was possible to develop a type of application, where users would solve chess problems. The main goal of the project was that there would exist an functional application after the study has ended with which users could solve chess problems on a computer. One subgoal of the project was to create corresponding application for mobile phones. The study was limited to require users to have at least Internet Explorer 9 +. For other browsers, there were no corresponding limitations.
Mappning mellan indataoch utdata i löparapplikation
Idag finns många löparapplikationer, men ingen befintlig applikation ger löparen återkopplingpå löpteknik. Problemformuleringen för den här studien är att göra en mappning mellan indataoch utdata till en ny applikation för smartmobiler som möjliggör återkoppling med sonifieringpå löpteknik i distanslöpning. Metoden motsvarar designfasen i en iterativ designstudie. Imetoden ingår även en enkät för att ge bakgrundsmaterial till valet av mappning. En bralöpteknik beror på steglängd, avslappning, rak kroppshållning, upprätt huvud, oknutna händer,att främre halvan av foten sätts ned i marken först, löparens förskjutning i höjdled, avståndetmellan löparens gravitationscentrums projektion mot marken och där foten sätts ned, vinkel vidarmbågen, att armarna rör sig i motfas med benen, överkroppens lutning och en lätt lutning frånfotleden.För att mäta löptekniska storheter kan GPS, accelerometrar, gyroskop, barometrar, pedometraroch pulsmätare användas.
Icke-verbalt ledarskap i klassrummet : En studie i hur läraresicke-verbala ledarskap påverkar eleverna och klassrumsmiljön
Syftet med studien är att belysa på vilket sätt lärares icke - verbala ledarskap kan påverka kommunikationen med eleverna och den miljö de befinner sig i. I studien har observationer och intervjuer genomförts med två erfarna pedagoger. För att läraren ska lyckas skapa en god klassrumsmiljö och få med sig eleverna i undervisningen krävs att läraren lyckas skapa förtroendefulla relationer med eleven. Lärarens engagemang, skicklighet i att använda sitt kroppspråk och planering av miljön i klassrummet är faktorer som påverkar elevers lärande. Om eleverna känner förtroende i sin lärandemiljö, att de är en del i den ökar förtroendet för läraren, vilket i sin tur bidrar till goda resultat..
Utveckling av GPS-applikation med Cadcorp SIS
Detta examensarbete syftar till att utveckla en grundläggande GPS- applikation med funktionerna från GIS ?programvaran Cadcorp SIS i botten. Dels att utreda val av lämplig hårdvara och dels att utveckla mjukvaran. Dessa funktioner görs åtkomliga i utvecklingsmiljön med hjälp av ActiveX ? komponenten CadCorp SIS.