Sökresultat:
633 Uppsatser om Analog video - Sida 35 av 43
Behandling av myofasciella triggerpunkter med ?dry needling? hos personer med impingement i axelleden : En prospektiv randomiserad interventionsstudie
AbstractAim: The aim of this study was to investigate if treatment with ?dry needling? in myofascial triggerpoints (MTrPs) in the rotatorcuff muscles may affect impingement symptoms such as pain during provocative tests, shoulder mobility, and function. The research questions were: Does the value of pain change on the Visual Analog Pain Scale (VAS) between before and after treatment? Do the positive provocative tests for impingement change between before and after treatment? Does the active shoulder mobility change between before and after treatment? Does the self-rated function change between before and after treatment?Method: The study was a prospective randomized intervention study and 19 persons with impingement symptoms (mean ± standard deviation; 58 ± 18 years, and shoulder pain duration 3.9 ± 1.6 months) were randomized into two groups. The groups were tested before, directly after and 3 weeks after treatment.
Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande
Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.
Nya Möjligheter för Kontroversiella Varumärken-En studie kring kontroversiella varumärkens framfart i sociala medier
As commonly known, Social Media is a rapidly growing area. Since consumers to a great extent are present in Social Media, this new internet environment is increasing in relevance for consumer marketing. For controversial brands that are regulated in conventional marketing channels Social Media is an extra ordinary marketing opportunity, since social media is a legal grey area. More and more controversial brands are taking advantage of this opportunity, but the effects of these marketing activities are fairly unknown. Therefore there is an interest in examining the controversial brands marketing progression in Social Media.
Samtidskonsten i skolan : Hur? Vad? Varför?
Detta arbete handlar om hur samtidskonsten uppmärksammas i skolan. Hur går det till, hur introduceras konstverk och konstnär, vilka frågeställningar arbetar man med? Vad betraktas som samtidskonst? Vad kan samtidskonsten tillföra? Hur fungerar samarbetet med konsthallar och museer?Jag har också velat undersöka hur man förhåller sig till frågorna om kreativitet och reproducerande. Blir arbetet mest reproducerande eller lyckas man hitta utgångspunkter så att arbetet verkligen blir en undersökande process? Detta har fått bli följdfråga.
Idrottslärares syn på kamratbedömning inom ämnet idrott och hälsa i grundskolan
AimThe aim of the study is to gain insight into how physical education teachers reflect on peerassessment in Physical Education (PE). The study was limited to investigate teachers? conception of peer assessment. The study also examines whether teachers can describe anymethods of peer assessment that they use or have used in their teaching, and what strategic choices they talk about when they describe their methods.MethodQualitative interviews were used to collect data. The interviews can be referred to as in-depthinterviews with a particular focus on concepts.
Storytelling ur ett användarperspektiv : Vilka faktorer styr upplevelsen
Denna uppsats baseras på en undersökning där en jämförelse gjorts mellan serie- och filmformatet. Syftet med denna studie var att undersöka om kombinationen av bild och ord i serieformat kan användas som informationsbärare för till exempel elektroniska medier. Samt att undersöka vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse utifrån en presentation via serie- ochfilmformatet. Frågor som ställs i studien är hur serieformatet upplevs som bärare i kommunikationssyfte, och vilka faktorer som påverkar användarens upplevelse av serie- och filmformatet.För studien valdes en kvalitativ metod i form av semistrukturerade intervjuer. För den jämförelse undersökningen baserades på valdes en instruktionsfilm som visar hur en hjärtstartare fungerar.
Sex differences in feeding visit rates in Northern Wheatears Oenanthe oenanthe
AbstractThe Northern Wheatear (Oenanthe oenanthe) is a small insectivorous passerine bird living in open landscapes. Both parents feed the brood of approximately five chicks, but little is known about how each sex allocates their feeding effort. In this study I investigate feeding nest visit differences between male and female Northern Wheatears relative to the age of the chicks, the number of chicks and the quality of the territory for 17 pairs from 2008-2010. Data were collected using automated data loggers to record nest visitation rates during chick feeding, and the sex was determined from nest video cameras. I also examine if the parents? rate of feeding visits changes over the nestling period.
Mobbning på den digitala arenan : en studie av ungdomars uppfattningar om mobbning via elektroniska kanaler
Den här uppsatsens syfte är att belysa och analysera ungdomars uppfattningar om och eventuella erfarenheter av den allt vanligare digitala mobbningen, det vill säga mobbning som sker via olika arenor på Internet eller via mobiltelefoni. Frågor som rört hur användningen av digitala arenor ser ut bland ungdomarna, vad de uppfattar att digital mobbning är, om det finns någon skillnad mellan flickors och pojkars sätt att mobba, samt vilka konsekvenser de anser att mobbningen får, har analyserats med hjälp av Bruno Latours aktör-nätverksteori och ur ett genusperspektiv. För att uppfylla studiens syfte har jag använt mig av kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar från årskurs åtta från två skolor. Intervjuerna var uppdelade i flick- respektive pojkgrupper.Genom ungdomarnas framställning av vad mobbning är framgår det att det i huvudsak handlar om att det är den utsatte som avgör och definierar om det är mobbning eller bråk som äger rum. De säger att det är svårt att fastställa gränsen mellan mobbning och bråk då det ofta beror mycket på vem det är som säger det, vilken situation det är samt hur personen som får kommentaren reagerar, om den tar åt sig eller inte.
När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006
This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.
Smärta i samband med benmärgsprovtagning
Introduktion: Den kliniska erfarenheten bland vårdpersonal är att benmärgsprovtagning för många patienter kan vara en smärtsam procedur. Idag saknas tillräcklig kunskap om hur patienter som genomgår benmärgsprov upplever smärta och hur deras smärtupplevelse ser ut. Vi känner inte heller till om det finns bakomliggande faktorer av betydelse som ökar patientens risk att erfara smärta vid benmärgsprovtagning. Syftet med denna prospektiva studie var att kartlägga förekomst och intensitet av smärta hos vuxna individer som genomgår benmärgsprovtagning, samt faktorer som är relaterade till smärtupplevelsen vid benmärgsprovtagning. Metod: Tvåhundratrettiosex vuxna individer (m/k=126/110, median-ålder 62 år, intervall 20-89 år) planerade för benmärgsprov inkluderades i studien.
Utvärdering av tillit till knäet i samband med återgång till idrott efter främre korsbandsrekonstruktion
Många främre korsbandsskadade idrottare upplever efter operation en nedsatt tillit till knäet och är rädda för nya skador. Detta kan resultera i försämrad rehabilitering. Det är därför viktigt att kunna identifiera dessa patienter.Syfte:Syftet med den här studien var att klargöra i vilken utsträckning trippelhoppet, cross over-hoppet och sidohoppet avspeglar vilken tillit till knäet den korsbandsopererade patienten upplever 6-12 månader efter operation i samband med återgång till idrott.Metod:Urvalet bestod av 9 kvinnor och 9 män patienter som genomgått främre korsbandsrekonstruktion och som 6-12 månader efter det var på väg tillbaka till idrott. Deltagarna genomförde tre funktionella tester, trippelhoppet, cross over-hoppet och sidohoppet på sitt ickeopererat respektive på sitt opererade ben. Före varje hopptest skattades på en visuell analog skala ( VAS-skala) graden av tillit till knäet inför hoppet och graden av förmåga att ta i efter hoppet.
Utveckling av dyksystem : Handhållen enhet för sökning under vatten
Ocean Modules Sweden AB is a small business active in the field of underwater technology. Thecompany was contacted by the Swedish Defense Materiel Administration (FMV) in order todevelop a new system that would conform to their specific requirements. Two students at theRoyal Institute of Technology (KTH) were consulted in conjunction of this project in order to aidthe development and conceptual design of the system.The primary users of the system are the divers of the Explosive Ordnance Disposal division (EOD)- a branch of the Swedish Armed Forces. The purpose of the product was to incorporate allnecessary functions required by the EOD divers into one single system. The main functions arecommunication between the surface operator and diver, video recording, still imaging, positioning,navigation and ocean floor mapping with sonar.
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
Reparationer i AKK-samtal med Tellusdator : En samtalsanalytisk fallstudie om hur ett barn löser kommunikativa problem i interaktion med sin omgivning
Huvudsyftet med denna studie är att beskriva hur ett barn, som använder ett datorbaserat grafiskt kommunikationshjälpmedel (Tellus), med hjälp av reparationer löser lokala kommunikativa problem i samarbete med människor i sin omgivning. Barnet har videofilmats i vardagliga naturligt förekommande aktiviteter ? skola och hem. Som analysmetod har Conversation Analysis (CA) använts. Resultaten visar att reparationer är en typ av resurser för deltagarna att, bland annat, skapa samförstånd genom att förtydliga oklarheter och missförstånd i samtalet.
Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan
The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.