Sök:

Sökresultat:

530 Uppsatser om Agil modellering - Sida 23 av 36

Modellering av fosfor- och kväveretention i våtmarker : Effekt av planerade våtmarker inom Tullstorpsåprojektet

Övergödningen är ett av de största miljöproblemen för södra Sveriges inlandsvatten och dess recipient Östersjön. Åtgärdsbehovet för att reducera N och P förlusterna från land till vatten är med andra ord stort. Effekten av en åtgärd är emellertid ofta kopplat till geografiska betingelser vilket gör det svårt att uppskatta den slutliga effekten och därefter prioritera vilka åtgärder som är lämpliga och vart dem skall riktas. I detta examensarbete undersöks effekten av 22 planerade våtmarker inom ett begränsat avrinningsområde i södra Sverige, detta genom att koppla befintliga beräkningsmodeller för N respektive P retention i våtmarker till en hydrologi? och vattenkvalitetsmodell.

Modellering av kväveavskiljningen under fyra år i en anlagd våtmark på Lilla Böslid, Halland

Populärvetenskaplig sammanfattning: Kvävebelastningen på sjöar och hav har ökat markant de senaste tiotal åren. Jordbruket stårför ca 50 % av de svenska kväveutsläppen som människan bidrar till. En ökadkvävebelastning på haven kan leda till övergödning, vilket får en stor negativ effekt påvattenekosystemen. Ett sätt att minska övergödningsproblematiken är att öka vattnetsuppehållstid i landskapet genom att anlägga nya eller restaurera gamla våtmarker ijordbruksintensiva områden som t ex. Halland och Skåne.

Vem valde vem? Sagesmän och urvalsprinciper i dialektmaterialet vid Institutet för språk och folkminnen

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Modellering av reflektans från ett sockerbetsbestånd med hjälp av en strålningsmodell

The Multispectral Canopy Reflectance Model (MCRM) by Kuusk (1995) has beenused to simulate the reflectance of a sugarbeet canopy. The simulated reflectancevalues show high absorptance in the VIS area, compared to field measurements, andhigh reflectance values in the NIR area. The errors may be due to overestimation ofclorophyll content in the sugarbeet leaves and scattered light during fieldmeasurements. The estimation of the clorophyll content where carried out using thePROSPECT-model by Jacquemoud & Baret (1990).During the vegetation period, the state of the canopy moves towards a closed canopy,with sparse vegetation in spring. The MCRM-model was used to perform a ?spring?simulation, which was compared to the original simulation.

Ett tredje alternativ. En diskursanalys av Creative Commons, upphovsrättsförespråkarna och upphovsrättskritikerna

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Det hybrida biblioteket. Synliggörande och integration av e-böcker vid akademiska bibliotek

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Att marknadsföra biblioteket, läsning och böcker. Fem gymnasiebibliotekariers syn på webbaserat läsfrämjande

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Utveckling av en metodik för att med hjälp av lagerföljdsdata och geografiska informationssystem (GIS) modellera och rekonstruera våtmarker i Skåne

Syftet med detta arbete är att, med hjälp av GIS och lagerföljdsdata, utforma en metodik för modellering och förståelse av våtmarker och deras utbredning. Metodiken ska, med hjälp av GIS, underlätta och förbereda för en mera automatiserad analys av lagerföljdsdata. Detta involverar flera steg: (1) Strukturering och urval av relevanta data utifrån en stor mängd geografisk och geologisk information; (2) framtagning av åldersmodeller utifrån daterade borrkärnor för beräkning av tillväxthastighet hos olika jordarter; (3) Utveckling och implementering av ett datorprogram för beräkning av våtmarksnivå vid olika tidssteg. Beräkningen skall baseras på de, utifrån åldersmodellerna, beräknade tillväxthastigheterna för jordarter i olika borrkärnor; (4) Interpolation av framräknade höjdvärden till kontinuerliga ytor där förändring av våtmarkernas area och volym vid olika tidpunkter kan bestämmas. I denna studie beräknades utbredningen för två våtmarker vid tiderna 0, 1000, 2000 och 6000 år sedan.

Kinematisk och dynamisk modellering av den haptiska enheten TAU i sex frihetsgrader

The thesis presents an optimally designed kinematic structure for a new 6-DOF haptic devicebased on TAU configuration. The configuration of the TAU-2 proposed by Suleman Khan andKjell Andersson [1] was modified and its mobility was verified by using Grübler criterion tohave a 6 DOF. Analytical kinematic models for the inverse and forward kinematics weredeveloped for the haptic TAU configuration to determine a set of optimal design parameters.Kinematic performance indices such as volume of the workspace, kinematic isotropy and payload index, were defined based on the singular values of the Jacobian matrix. The Jacobianmatrix was scaled to homogenize the physical units. The Jacobian matrix dependent on theposition and orientation of the end-effector gives local isotropy and pay load index, so globaldesign indices were defined, which represent the performance of the mechanism in the wholeworkspace.

Konsortium : en kartläggning av licensverksamheten på Kungliga bibliotekets avdelning för Nationell samverkan

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Biblioteksservice i glesbygd. En studie av folkbibliotekets funktion och förutsättningar i en norrländsk glesbygdskommun

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Argument av stål : Ironi buren av text, musik och rörliga bilder

Denna reflekterande text innehåller teorier och arbetsmetoder jag använt mig av för att kunna skriva en ironisk sångtext, att samarbeta med en extern musikkompositör och att göra en animerad musikvideo.Texten beskriver bakgrunden och mina mål samt förklarar begrepp och teorier som använts under arbetet. Teoridelen behandlar retorik (Hägg, 1998) (Hägg, 2002) och ironi (Booth, 1974) (Gustafsson, 2001), kontra- och synkroniseringspunkter (Chion, 1994) (Cook, 1981) och slutligen olika symbolers och ideograms betydelser (Liungman, 1974).Vidare presenteras problem som uppstått under arbetets gång och hur jag har valt att lösa dessa. Det ges även kortare beskrivningar av hur arbetsprocessen sett ut för att skriva en ironisk sångtext, att få en musikkompositör att förstå min vision utan att jag har kunskaper inom musikproduktion eller dess terminologi, och hur jag gått tillväga under modellering, animering och postproduktion.Texten avslutas med en diskussion där jag reflekterar över hur arbetet fungerat under projektets gång och vilka funderingar jag har över det slutliga resultatet. Slutsatsen är att ironi skapas med hjälp av att författaren lämnar ledtrådar i texten, känslan av konflikt kan skapas med hjälp av disharmoni och krockar mellan bildriktningar och att förberedelser och kommunikation är en av nycklarna till att delge utomstående en vision..

Broprojektering med 3D-cadverktyget Revit Structure

Det är allt vanligare med 3D-projektering inom byggbranschen för att förbättra och effektivisera bland annat kollisionskontroll, ritningsframställning och mängdberäkningar. 3D-modellering har kommit långt i utvecklingen när det gäller husbyggnad men för mark & anläggningskonstruktion har utvecklingen varit begränsad. Jämfört med traditionella, tvådimensionella CAD-modeller är en tredimensionell CAD-modell uppbyggd på ett annorlunda sätt med objekt istället för ? linjer och streck?. Idag finns det många olika programvaror som erbjuder möjligheten att genomföra 3D-projektering.

Digitalt material. Hur två musikbibliotek och två musikarkiv arbetar med att tillhandahålla material via sina webbplatser

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Agila Medarbetarsamtal : - En studie om situationsanpassade samtal som verktyg för den lärande organisationen

Undersökningen äger rum på ett fastighetsbolag som vi har valt att kalla X AB och som harca 350 anställda. På två av X AB:s kontor har vi genomfört kvalitativa forskningsintervjuer med totalt åtta medarbetare. Syftet med vår studie är att undersöka hur medarbetarepå fö-retaget X AB upplever förändringen fråntraditionella medar-betarsamtal till agila medarbetarsamtaloch hur denna föränd-ring har påverkat den lärande organisationen.Med agila med-arbetarsamtalmenar vi situationsanpassade samtal som sker ofta, regelbundet och som är individanpassade.Undersökningen grundar sig i teoretiska utgångspunkter som bland annat belyser lärande och utveckling i relation till dia-log, relationen mellan medarbetare, ansvar, feedback och den lärande organisationen. Studien grundar sig även på teorier om arbetsmetoden Lean, eftersom Toyota och Lean manufacturing är föregångare till den agila arbetsmetoden. Resultatet av vår undersökning visar att övergången från trad-itionella medarbetarsamtal till agila medarbetarsamtal på X AB inte kommunicerats ut tillräckligt på alla avdelningar, vil-ket lett till att vissa avdelningar inte fått med sig alla medarbe-tare i förändringsprocessen och i de agila samtalen.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->