Sök:

Sökresultat:

1722 Uppsatser om Adobe Digital publishing Suite - Sida 5 av 115

Hemmastudio eller professionell studio : Hur stor är skillnaden mellan det billigaste och dyraste

Jag har i det här arbetet gjort en analys av skillnaden mellan analog och digital summering avljudspår. Analyserna gjordes med avseende på frekvensspektrum, transientrespons och fasdifferens.Det gjordes genom att jag skrev och spelade in två låtar att använda till analyserna, mixade dessaoch körde ut till 24 separata ljudspår per låt. De summerades sedan på tre olika mixerbord och i treolika mjukvaror, för att sedan med Adobe Audition analysera hur frekvensspektrum,transientrespons och fasdifferens ändrats. Därefter gjordes genomsnitt för de analoga och de digitalasummeringarna för att se om det fanns några skillnader dem emellan. Även om det fanns gott omskillnader mellan mixerborden så var fasdifferenser det enda som var genomgående för alla analogasummeringar mot de digitala..

Barns sociala samspel vid användning av digitalteknik i förskolan

The use of digital technology in preschool has been a question aboutif it will be used. By the new curriculum for preschool, it now is a question about how it will be used. My experience shows that many pedagogues are still afraid that the children will miss the interaction whit other children when they are using digital technology.The aim of the study is to see if it is social for the children to use digital technology in preschool.This study is made by inquiry, qualitative interviews and observations.My result shows that children are social active with each other while using digital technology. Turn taking and time determines who will play and what the conditions are. The thesis concludes that children perform social interaction when using digital technology.

Distribuering av Windows Vista

Rapporten avser att undersöka vilka olika lösningar det finns att tillgå då Windows Vista skall rullas ut till ett antal klientdatorer. Information om de olika produkterna presenteras samt praktiska laborationer med resultat. Slutligen görs en bedömning av vilken produkt eller lösning som lämpar sig bäst för ett litet företag med få klienter respektive ett stort företag med många klienter. Slutsatsen innehåller våra rekommendationer för hur utrullningen bör ske. Arbetet resulterade i att vi kunde utefter våra laborationer fatta beslutet att Ghost Solution Suite passar bäst för ett mindre företag medan Microsofts lösningar lämpar sig mer när företagen kommer upp i många klienter.

Digital kompetensportfolio för designkompetens : - Hur kan en digital kompetensportfolio sto?dja utveckling och      synliggo?rande av designkompetens

Digitala kompetensportföljer ökar i popularitet och deras användningsområde har under de senaste åren ökat. En digital kompetensportfölj kan demonstrera en individs framsteg, prestationer och hjälpa till att visa upp hur väl en student behärskar den kompetensen som krävs inom ett visst yrkesområde. Forskning pekar på att designkompetens och designförmåga är någonting som är svårt att fånga samt förmedla då en stor del av en designers designprocess genomförs inne i huvudet på designern. Jag har genom en kvalitativ studie, intervjuat olika roller gällande deras tankar om hur designkompetens kan utvecklas och synliggöras. Studien resulterade i riktlinjer hur en digital kompetensportfolio kan stödja utveckling och synliggörande av designkompetens..

The Chronicles of Shaveman - Serietidningsfilm

Det här projektet beskriver en kortfilm som är uppbyggd som en serietidning. Genom arbetets gång har vi inspirerats av en hel del filmer och serietidningar. Alla i gruppen har agerat i filmen samt varit röstskådespelare. Största delen av filmen är inspelad i greenscreen. Effekter och redigering har sedan skett i Adobe After Effects (videoredigeringsprogram), där även bakgrunder har lagts till.

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Komprimering av eBooks enligt Open eBook Publication Structure

I denna rapport undersöks hur elektroniska böcker (eBooks) enligt standarden Open eBook Publication Structure kan komprimeras på ett effektivt sätt. Anledningen till att området valts är att en välanvänd standard för eBooks inte finns för tillfället. Standarden är relativt ny och senaste versionen av specifikationen har kommit ut under 2002. Med i utvecklingen av standarden finns många stora företag som exempelvis Adobe Systems Inc. och Palm Digital Media.

Filmproduktionsprocesser : En jämförande studie om att filma analogt kontra digitalt

The art of producing films have been around for more than a century and the technology just continues to evolve. But although much has happened in 100 years, there are also processes, theories and practices that look the same now as then. I write this thesis because I want to find the differences between the analogue and the digital way of production. This study is based on a qualitative approach because my ambition is to seek the views concerning film production processes. The advantages of analogue film is that it contains more information than the digital formats and that it has a more cinematic style.

Game-art for Dummies

Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för att lyckas med detta. Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt. För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för att använda olika program för olika ändamål.

Att upptäcka det oväntade : En studie av begreppet serendipitet och dess förekomst på det digitala folkbiblioteket

The purpose of this study is to examine if digital public libraries are serendipitous environments. Serendipity in this instance is defined as finding something unexpected and valuable, while searching for something else.A survey was conducted at two Swedish digital public libraries, where the patrons were asked to fill in a questionnaire online. The questions were based on the work on serendipitous digital environments by Lori McCay-Peet, as well as considerations of human factors that could possibly influence serendipity.The result indicate that a majority of patrons experience serendipity at the digital library, although it?s still more common to do so at the physical library or on other web sites. The result also confirms the importance of taking human factors into account when studying serendipity.

Vi gör det för barnets bästa : En intervjustudie om samverkan mellan förskola och socialtjänst

The purpose of this study is to examine if digital public libraries are serendipitous environments. Serendipity in this instance is defined as finding something unexpected and valuable, while searching for something else.A survey was conducted at two Swedish digital public libraries, where the patrons were asked to fill in a questionnaire online. The questions were based on the work on serendipitous digital environments by Lori McCay-Peet, as well as considerations of human factors that could possibly influence serendipity.The result indicate that a majority of patrons experience serendipity at the digital library, although it?s still more common to do so at the physical library or on other web sites. The result also confirms the importance of taking human factors into account when studying serendipity.

PRESTIGE, KARRIÄR OCH OPEN ACCESS Forskares syn på publicering i vetenskapliga tidskrifter

Dissatisfaction with the current market for scientific publishing, dominated by a few large publishers able to obtain high subscription fees, gave birth to the Open Access movement. One problem for the Open Access movement, which aims at making research results freely available, is that scientists are reluctant to publish in journals that are free on the Internet, so called Open Access journals. This master's thesis aims at showing how scientists reason about their own publishing in scientific journals. It is investigated which factors are important when scientist decide on which journals to send their articles. The aim is to increase the understanding of scientists' views on Open Access.Six interviews were conducted with scientists in Biomedicine at Lund University.

Analys av fyra svenska företags kundtidningar : Kundrelation och varumärke byggs när redaktionellt material anpassas för både tryck och webb

This paper aims to clarify how four customer magazines and digital versions of the magazines are being used by their target group. It focuses on the Ikea customer magazine specifically. After the analysis the conclusion is that out of the four companies customer magazines only one, Ikeas Live magazine, fully re-used the editorial content from the printed magazines on their digital platform. The interviewees were six readers of Ikeas customer magazine Live and two experts from a Stockholm based content firm. After the conducted interviews it became clear that none of the interviewees read the digital version of Ikeas magazine Live.

Online?: En kvalitativ studie av digitala affärsrelationer

Internet and digital technology has changed the way we live our lives. As individuals we've found new ways to communicate, educate and experience. But what's the effect on B2B marketing? Previous research presents transactional benefits such as lower costs and easier access to information, but there is limited research done on more complex and long term relationships as well as on modern digital tools. The purpose of this thesis is to investigate whether a deeper long term B2B relationship can be created and nurtured using digital tools for communication, and if so, how these tools and processes can be described and understood.

Vetenskaplig kommunikation i förändring: en fallstudie av ett svenskt forskningsbiblioteks beståndsutveckling

For hundreds of years the scientific journals has been the foremost tool for scholarly communication. Publishing of research results is very important for scientists. Often the research is bound to the university and the research libraries supplies the scientist with all journals needed. The last decades the libraries have seen the costs for subscriptions to journals explode. Commercial publishers often lie behind the mostly unmotivated escalation in price.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->