Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om A game of thrones - Sida 25 av 32

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Bollspel som arbetssätt : Sex gymnasielärares syn på bollspel som hjälpmedel för att uppnå målen i idrott och hälsa

Syftet med undersökningen var att ta reda på varför bollspelet används för att uppnå målen i idrott och hälsa A.En studie av läroplanerna visar att bollspel inte ens är omnämnt och det är intressant eftersom skolidrotten är så präglat av bollspel. En läroplans överblick visar att idrotten har varit prestationsinriktad och betoningen har lagts på att eleverna ska visa sina färdigheter.Studien förlades till idrott och hälsa A på gymnasiet.Sex lärare valde att ställa upp på intervjuer där ställdes frågor kring deras undervisning och deras syn på bollspel. Det var problem att få folk att ställa upp, men sex stycken lärare valde att ställa upp, dessa lärare var i blandade åldrar och en jämn könsfördelning.Resultatet visar att det finns ett tydligt samband och mönster i dessa lärares undervisningsstrategier och i detta har bollspelet en central roll. Det samband som kan utläsas är att de alla trycker på den sociala biten när det blir tal om bollspel. De viktiga är inte ?jaget? det viktiga är laget.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Traditionella institutioner i Afrika - Ett hot mot den moderna staten?

The function of traditional leaders in the modern states of Africa has been under debate for decades. The dominant research discourse suggests that these institutions should be integrated into the state in order to minimize the amount of parallel political spheres, since the latters are considered to affect state legitimacy negatively. But are the states in a situation where they need to compete with the traditional institutions in order to gain more legitimacy? If so, is the struggle for legitimacy a zero-sum game where there can only be one winner? Or is it possible for these institutions to co-exist or even benefit from each other? The aim of this bachelor?s thesis is to research if, and to what extent, African citizens? confidence in traditional institutions has an effect on state legitimacy. This has been done by statistically analyzing the data from the latest completed round of the Afrobarometer survey, a study that has been conducted in 20 different countries across West- and Northeast Africa.

Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna klassificeras som delar av samma subgenre..

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.

Poker eller patiens? Multilaterala förhandlingar i Europaparlamentet; en explorativ studie av förhandlingskulturen i Europas folkvalda parlament.

Since the Maastricht Treaty the European Parliament has gained competence in the decision-making process and the Parliament is today one of two decision-making institution, next to the Ministers of Council. In this study the main focus has been to shed light over the negotiation culture within the European Parliament, which up till now has been a neglected research area. This is of great significance because the internal negotiations in the European Parliament decide the external negotiation position with the other institutions.After face-to-face interviews with MEP:s and assistants I have been able to identify certain characteristics to create an understanding of the negotiation culture in Europe's elected Parliament. The negotiations are oriented towards a problems-solving approach and the prevailing apprehension is consensus-based negotiations instead of the existence of political blocks. The committees are stronger than the European party groups, which further encourage negotiation.

Mångbruksplan inriktning vilt och viltvårdsanpassning av skogen

This multiple use forestry plan is made on the property Basunda which is located in the southern parts of the province Östergötland. The owners of the property today are Jonas and Ulrik Saanum, but it has been in the family since their grandfather bought it 1933. There is a slaughterhouse on the property in which they take care of domestic cattle and animals from the forest. Jonas and Ulrik are also dedicated hunters. These are the two reasons to why the focus is wildlife and wildlife management. The question at issue of this work is simplified: what demands does the wildlife have; and how will the owners be able to fulfill these, what changes in the forest management must be made and will these changes result in a different budget, compared to the ordinary forest management. This work is based from a freshly made forestry management plan. I based my fieldwork on this plan, but made my own management proposals, that would benefit the game.

En kär lek : En studie om gymnasieungdomars uppfattning av kärlek och kärleksrelationer

This essay is a part of a project called ?Young peoples representation of love and relationships? and was initialized in Barcelona in January 2006. The University of Barcelona cooperates with the University college of Södertörns Högskola to compare perception of love among youths in both countries. The project focuses on teenagers between 13-19 years of age. The project uses four types of questionnaires with questions about love, feelings, empathy and relationships witch were compiled by research workers at the University of Barcelona.?A Love-ly game? is a qualitative study that is based on a questionnaire-investigation made in a Gymnasium-school in a suburb south of Stockholm.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Lärande genom lärorika och lustfyllda metoder i dagens förskola. : En kvalitativ studie om pedagogers reflektioner kring deras dagliga arbete med barns lärande

I want to investigate different preschool teachers' views of their daily work in terms of the diversity of children and learning, and the methods and strategies of preschool teachers use in their everyday lives, to meet every child's individual needs. I also want to investigate preschool teacher?s perceptions of children's social skills as this is included in the pre-school assignments relating to a favorable social environment for all children.To find this out, I have compiled three issues.What are the views interviewed preschool teachers to learning and different lustful methods that make the educational activities meaningful for all children?? What pedagogical strategies do preschool teachers to respond to the diversity of children?? What opinions have interviewed preschool teachers about children's social interaction with other children in preschool?The conclusion is:all children are different and learn in different ways. Teachers have the responsibility to ensure every child's development and adapt the business to the children's level and needs in a way that could inspire children to learn new skills. It is teachers' responsibility to provide children with good opportunities to express their views and feelings.

Skillnaden i perception mellan hockeyspelare på professionell kontra icke professionell nivå

Purpose: The purposes of the current study were to investigate whether there were any differences in the perceptual ability between professional and non-professional ice-hockey players and whether professional players are better at distinguishing, paying attention to and concentrating on what is important during intense physical activity. Method: Twenty male ice-hockey players (10 from both the Swedish first and third divisions) participated in the study. Wingate test were used for physiological measurements while three psychological tests were presented in front of the participants. Stroop, Flanker and Fast counting tests were used to measure perceptual and coping abilities during intense physical activity and the differences between the two groups. Results: Fast counting and Flanker word 2 tests showed a significant difference between the two groups, whereby the professional groups was faster and more accurate than the non-professional group in answering.

Fotboll för alla? En diskursanalys av det engelska och det svenska fotbollsförbundets offentliga publikationer.

Women?s football has, throughout history, been subject to the resistance of man?s world. The English football association forbid women?s teams to play on the association?s grounds. This ban lasted for 50 years and wasn?t dissolved until 1971.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->