Sök:

Sökresultat:

168 Uppsatser om 3d-Grafik - Sida 3 av 12

STILISERING AV FORM OCH TEXTUR INOM 3D-GRAFIK : Och dess inverkan på betraktarens uppfattningav karaktärer

Eftersom våld gestaltat i cartoon-stil ofta anses mer accepterat för barn och ungdomar genom att våldet maskeras med en humoristisk gestaltning, har intresset varit att ta reda på vad i stiliseringen som har störst inverkan. Utifrån denna teoretiska utgångspunkt har arbetet ställt frågor kring hur stilisering av form eller textur påverkar uppfattningen av en karaktär i 3d-Grafik. För att besvara dessa frågor utfördes ett praktiskt arbete bestående av två modellerade karaktärer, renderade i tre olika versioner. Dessa versioner bestod av olika kombinationer av relativt realistisk representation och stilisering i cartoon-stil, vilket innebar stilisering av textur eller form. Denna uppfattning undersöktes sedan främst ur barn och ungdomars perspektiv, genom enkäter baserade på främst slutna frågor och skalor.

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Digital Materia

Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

Grafik för smartphoneskärmar : Grafisk anpassning mellan plattformar

Syftet med det här arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkänningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad från en datorskärm till en mobiltelefonskärm, ger det att använda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jämfört med att justera färg, silhuett och ljussättning.Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till två olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom närliggande område. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera färg, silhuett och ljussättning baserat på teoretiska grunder. Dessa två versioner av en scen jämfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrån, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.Resultatet av undersökningen visar på viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna får grafiken att uppfattas olika, och påverkar observationsvänligheten av grafiken. Resultatet visar även på att dessa metoder inte gör grafiken lättare att uppfatta jämfört med original scenen. .

Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence

Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet.

Digital Materia

Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker. Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia te sig i digital form?? Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.

Tingsryds Travbana

Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..

SiLu - Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

En matematikapplikation implementerad för Windows 8

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Grafik för reklam

Under mina 10 veckor på Swiss har jag fått ta del av olika projekt som dom har jobbat med. Jag har fått arbeta med nästan alla steg i pipelinen när man framställer reklam för TV samt print. Eftersom jag inte har haft någon huvudsaklig uppgift under denna tid tänkte jag ta reda på hur det är att jobba som generalist för ett mindre företag som jobbar med effekter för reklam och hur det skulle vara att jobba inom ett stort företag som jobbar med långfilm..

Grafik om antibiotikaresistensutveckling : Riskkommunikation via lokalpressen

Denna studie utforskar hur en informationsgrafik om ett framtida globalt hot mot folkhälsan, antibiotikaresistens, kan utvecklas och utformas med ett perspektiv mot individens ansvar istället för den mer vanligt förekommande nyhetsvinklingen mot myndigheters ansvar. Detta inom ett statiskt format för publicering i svenska dagspressen.  Uppdragsgivare för grafiken var TT Nyhetsbyrån. Arbetet utgick från tidigare publicerad grafik angående antibiotikaresistens från nyhetsbyrån. För att finna förbättringsmöjligheter genomfördes en formalanalys på materialet.

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

Realistisk interaktiv miljö

Denna rapport är en del av ett 10 poängs examensarbete och är en avslutning på en kandidatutbildning i datorgrafik med inriktning mot realistisk och interaktiv miljö för datorspel. Examensarbetet har utförts inom "Foreign Ground" - ett projekt vars syfte är att utveckla en ny typ av dialogbaserat datorspel som ska användas för beslutsträning i framtida fredsbevarande utlandsoperationer..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->