Sök:

Sökresultat:

741 Uppsatser om 3D grafik konst - Sida 6 av 50

Historien i konsten : Eller konsten att göra undervisningsmaterial utifrån en integrering av historia och bild

I det här arbetet har jag undersökt hur man kan använda sig av konst i en ämnesintegrerad undervisning med syfte att uppnå målen i historia och bild i grundskolans senare år. För att nå detta mål har jag utvecklat ett undervisningsmaterial med målningar från 1800-talets s.k. genremåleri för att visualisera det svenska bondesamhället under 1800-talet. Min undersökning bygger på en tolkning av styrdokumentens möjligheter samt elevers, i en klass i årskurs åtta vid en skola i norra Dalarna åsikter om historia och bild i integrering med hjälp av konst. Undersökningen visade att historieämnet och bildämnet mycket väl gick att integrera med varandra i syftet att uppnå målen för dessa båda.

Konsten i förändring : En undersökning om, och i så fall hur pass väl, Panofskys ikonologiska bildanalysmodell kan appliceras på konstverk ifrån olika tider och kulturer med olika syn på konstbegreppet

Syftet med följande analysstudie är att undersöka huruvida Panofskys ikonologiska bildanalysmodell är applicerbar på bilder/verk ifrån olika tider med olika konstbegrepp. Var, hur och när fungerar Panofskys modell som allra bäst och när gör den det mindre bra? För att kunna få svar på följande fråga valde författarna att, utifrån Panofskys metod, analysera tre bilder/konstverk ? en från Romantiken, en från Modernismen och en från Postmodernismen ? där man använder olika konstbegrepp, med andra ord där synen på konst skiljer sig åt. Resultatet, vilket härleds ur författarnas slutgiltiga tolkningar och analyser, visade att Panofskys modell var fullt applicerbar på samtliga typer av konst, dock var den mer eller mindre lämplig beroende på vilken typ av konst man studerade. Vid analysen av konstverket ifrån Romantiken var denna exemplarisk, vid analysen av det abstrakta konstverket ifrån Modernismen var steg 1 en aning svårgenomförbart vilket i detta fall [vilket inte alltid behöver förekomma vid analyser av abstrakt konst] berodde på verkets komplexitet och avslutligtvis, vid analysen av konstverket ifrån samtidskonsten, var denna fullt applicerbar, och detta borde även vara fallet då man analyserar annan Postmodern konst så länge man känner till och/eller kan finna tillräckligt med information om konstnären och dennes omvärld..

Konst, mångfald och representation : Hur begreppet mångfald manifesteras i och kring konsten vid Södertörns högskola

This research shows and analyses how pupils in ninth grade in the nine-year compulsory school look at being multilingual, at the Swedish language and at Swedish as a second language. I also want to know if language and culture knowledge are taken care of in school as it says in official documents for the Swedish school and as it also is desired in an intercultural education. For my research I do eight interviews in a suburb school south of Stockholm.My work includes a limited account for the current research about being multilingual, Swedish as a second language and about the close relationship between language and culture. The applied theory is a social constructivist theory which in short can be explained like that we construct social structures that have consequences on the individual as well as on the society.I show in my research how the view of the world around the pupils influences their view on their languages, their school and their neighbourhood. I also draw conclusions from my interviews that language knowledge is little appreciated in school and that Swedish as a second language has a low status..

Bortom Klichéerna : om graffiti och den samtida konstens gränser

Uppsatsen undersöker den samtida konstens gränser genom att studera hur graffiti beskrivs och behandlas inom dagens konstdiskurs. Den innehåller även en kritisk granskning och genomgång av graffitins historieskrivning.Utgångspunkten är påståenden om att den samtida konsten präglas av en öppenhet och en mångfald där vad som helst kan vara konst. Frågan som ställs är om dessa påståenden verkligen stämmer. Undersökningens resultat pekar entydigt på att så inte är fallet. Den samtida konsten framstår tvärtom som ett både socialt och diskursivt snävt avgränsat sammanhang där uteslutning är en central aspekt.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har.

Programmering av generativ konst i C# .Net

Detta examensarbete utfördes på IDA (Institutionen för datavetenskap) vid Linköpings universitet. Syftet med det här examensarbetet var att utveckla ett program som skulle skapa förutsättningar för generativ konst med hjälp av MyPaint som är ett digitalt rit/målarverktyg. Metoden gick ut på att registrera vad användaren skapat för komponenter, dvs. musinteraktioner och kortkommandon, och därefter använda dem algoritmiskt.Examensarbetet resulterades i ett program (SharpArt), som fångar musinteraktioner samt simulerar tangentbordstryckningar (kortkommandon) från och till Mypaint, vilket i sin tur skapar komponenter som används algoritmiskt. Programmet kan även positionera objektet på canvasen enligt det önskade koordinatvärdet..

Revitalize classic art using realtime game technology

Med dagens spelmotorer kan man hålla rätt hög grafisk standard utan några problem. Man kan få hög realism och ljus sättning som är stort sett fotografiskt. Men hur är det om man ska efterlikna en klassisk målning? En klassisk målning brukar inte 100 % följa fysiken lagar när det gäller ljus, färg, form osv. Hur svårt blir det att få till en autentisk tavla med mönster från duken och penseldrag? Den här uppsatsen tar det upp hur man bästa möjliga sätt återskapar klassisk konst i 3D.

Konstvägen Sju Älvar : Monumentalitet i Norrlands skogar

An analysis of Konstvägen Sju Älvar, an exhibition of modern Nordic sculpture along a road trough the wilderness of Northern Sweden. Konstvägen is a project for public art and contemporary art in northern Sweden. The intention is to see what happens when you exhibit art alongside a road and what function it fills. By comparing the qualities of Konstvägen to the qualities of a monument Konstvägen and it?s exhibitional functions are sought to be understood..

Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt

Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel.

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö.

Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik

Gränssnitt finns överallt i vår vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket, i affären, på tågstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen av ett gränssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen? Ett gränssnitt kan alltid utvecklas och bli bättre. En gräns måste emellertid sättas för när gränssnittet är redo att komma ut på marknaden.

Knitting House : Konst, arkitektur och stickning som politisk katalysator

The purpose of this paper is to analyze the project Knitting House using art and architectural theories to question the forms of the project as well as the town planning in the area of Husby, a suburb to Stockholm. In order to stress the architectural issues in the area of Husby, the thesis examines the aim and intention of the project Knitting House. The project explores the standardized architectural form that was used and built under the Miljonprogrammet, through the years of 1960-1970 in the neighborhoods of Järvafältet. The thesis will also investigate some of the problems that arise when attempting to discuss knitting as a method used to perform Knitting House. This paper explores the relationships between public and private spaces, the areas in between them and how they interact. The claim made throughout the thesis is that Knitting House can function as a political catalyst by presenting a combined perspective of art, architecture and politics to address the social and ethnic segregation in suburbs like Husby. .

Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som källa för karaktärsdesign i 3D-grafik.

Hur en text beskrivandes en karaktärs fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktärsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna remediering från text till 3D-grafik ser ut är vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgår från Bolter och Grusins begrepp remediering för att beskriva arbetsgången och teorier inom personperception för skapandet av karaktären. Utifrån Stoker´s Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras på texten i form av en 3D-modellerad karaktär. Det fysionomiskt beskrivande citatet och karaktären har sedan ställs mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkät där respondenterna fått jämföra och utvärdera hur denna remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktären överfördes väl och att drag i karaktärsdesignen var något svårare att gestalta.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

Integriteten och marknaden : En studie i finansieringsformens påverkan på scenkonst

Svensk Scenkonst får merparten av sin finansiering från offentliga bidrag. Den senaste tiden har Kulturdepartementet uppmanat till ökade insatser för att höja den privata finansieringen av konst. Kultursponsring från privata företag uppgår idag till 1 % av finansieringen.Uppsatsen studerar relationen mellan konst och marknad genom att titta på kultursponsring. Syftet är att skapa en bild av relationen mellan det sponsrande företaget och den konstproducerande verksamheten som sponsras. Frågorna som ställs handlar om sponsorernas möjlighet att påverka den konstnärliga processen.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->