Sök:

Sökresultat:

1428 Uppsatser om Öppet koncept - Sida 36 av 96

Online communities : En studie av Lunarstorms framgång

Communities är ett hett ämne som idag ständigt diskuteras i media. Människor blir mer och mer benägna att interagera online och mängden med online communities ökar i takt med detta. I Sverige finns en community som heter Lunarstorm som har blivit ett fenomen som inte har skådats någon annanstans. Med sina 1,3 miljoner användare är det absolut störst i Sverige idag. Jag har i min uppsats tagit fram ett antal faktorer ur litteraturen som är avgörande för ett online communities framgång.

Formgivning av en ny hallmöbelserie

Oscarssons Möbel AB är ett möbeltillverkande företag med visionen om att ständigt ligga först ute på marknaden och skapa trender inom hallmöbler och kompletteringsmöbler. Möblerna i Oscarssons Möbels sortiment har en identifierande design med en exklusiv prägel, mycket på grund av att de tillverkas i massiva träslag. Företaget med tillhörande fabrik ligger i Ruda, en liten ort några mil norr om Kalmar. All tillverkning av deras möbler utförs inom fabrikens maskinpark. Oscarssons Möbel startades 1986 och har sedan dess vuxit mer och mer till att bli ett av de mest framgångsrika möbelföretagen i Sverige inom genren hall- och kompletteringsmöbler.

Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier

Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.

Involvering av intressenter i utveckling av tjänstekoncept

Idag skiftar industrin sitt fokus från att producera fysiska produkter till att utveckla tjänster. En ökande konkurrens på marknaden gör att företag måste använda effektiva utvecklingsprocesser för att snabbt lansera tjänster av hög kvalitet. Tjänster definieras ofta utifrån deras immateriella karaktär vilket komplicerar mätning av kvalitet. För att bestämma kvalitet kan fysiska produkter kontrolleras mot en kravspecifikation genom att testas och mätas. Tjänster däremot utgår ifrån hur väl de uppfyller kundernas och användarnas behov.

Informationssystemutveckling : skillnader mellan traditionella informationssystem och e-learningapplikationer

I dagens informationssamhälle har fokuseringen på livslångt lärande och kontinuerlig kompetensutveckling blivit en viktig fråga. E-learning kan vara en teknik som får en avgörande roll för både individers och organisationers utveckling framöver. E-learning kan definieras som ett koncept för att distribuera utbildning och lärande via Internet eller ett lokalt nätverk. En e-learningapplikation kan ses som en relativt ny typ av informationssystem vars syfte är att öka användarens kunskaper inom ett aktuellt område. Denna rapport undersöker huruvida det finns någon skillnad mellan att utveckla ett traditionellt informationssystem och en webbaserad e-learningapplikation.

Viktreducering av hydraulmaskin F11-010

Möjligheter att reducera vikten på en hydraulmotor, som tillverkas på Parker Hannifin AB i Trollhättan, har studerats. Målet med arbetet var att ge förslag på hur motorn kan göras lättare för att nå det framtida målet att erbjuda kunder en lättviktsmotor (LWM) lämpad som fläktmotor.För att identifiera komponenterna och deras vikter vägdes alla delar var för sig. Värdena visade att trumhus, lagerhus, axel och lagerpaket stod för ca 75 % av motorns totala vikt. Arbetet koncentrerades därför på att reducera vikten på dessa delar.Flera koncept togs fram med lägre vikt och bibehållen prestanda. Vissa delar kontrollerades mot hållfasthet med handberäkningar och FEM-analyser.

Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel

Denna rapport är en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet är skapat utifrån ett high-concept med fokus på att skapa ett spel där två olika genrer möts för att skapa en spännande och ny upplevelse. Arbete är baserat på en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket är ett resultat av mitt examensarbete under våren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fått relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant spelkoncept och som har hjälpt mig att kunna svara på min problemformulering.Slutsatsen är att det går att ta fram ett intressant spelkoncept genom att kombinera dansspel och äventyrsspel. Utmaningen ligger i att få till balansen mellan båda genrerna och att skapa en underhållande spelidé.

Hur anpassas stimuli i butiksatmosfären i en stor och i en liten butik inom samma kedja?

Inom ett företag är det viktigt att ha en enhetlig kommunikation utåt mot kunder. Butiksatmosfären är en del av butikskedjans helhet, vilken påverkar hur kunderna upplever butikerna. Då butikskedjorna får anpassa sina butiker efter ytan, påverkas även den enhetliga kommunikationen som butikskedjan sänder ut. Detta leder till att kunderna får en osammanhängande image som inte stämmer överens med företagets profil och identitet. Rapporten jämför en butikskedjas profil och identitet med kundernas uppfattade image av butikskedjan.

Utveckling av knivkoncept

Denna rapport är ett examensarbete inom ramen för civilingenjörsutbildningen Ergonomisk Design och Produktion vid Luleå Tekniska Universitet som omfattar 30 hp. Arbetet inleddes hösten 2007 i samarbete med knivtillverkaren Mora of Sweden. Företaget ville slå sig in på marknaden för köksknivar och formulerade ett uppdrag som bestod i att ta fram en serie köksknivar, identifiera vilket sortiment som bör ingå i en sådan serie samt ta fram förpacknings-och exponeringsmaterial till serien. Arbetet skulle baseras på en konkurrent- och användarstudie och formgivning skulle ske utifrån Mora of Swedens designmanual.Den process som valdes för arbetet inleddes med en undersökande del med intervjuer, observationer och enkäter både med professionella användare och med vanliga konsumenter. Utifrån undersökningen identifierades det vilka användarbehov som fanns samt upprättades en produktspecifikation baserad på användarbehov, krav från tillverkaren och teori om antropometri och handergonomi.

VDI - är framtiden redan här?

De senaste åren har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) är ett koncept för just det, och ett av de system som finns på marknaden är utvecklat av VMware och har fått namnet View. Frågeställningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och användarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag är tillräckligt bra för att kunna ersätta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med två olika virtuella maskiner som sedan användes och utvärderades. Därtill användes även prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvärdera datorernas prestanda och för att kunna jämföra resultaten med de hos två vanliga laptops.

Värdering av Kundrelation

Studien har genomförts i Kista Galleria med syftet att utvärdera Ryals (2005) formel för värde­ring av kundrelationer. Med hjälp av formeln beräknas Customer Lifetime Value (CLV) för ett antal kundrelationer det undersökta företaget har. Huruvida formeln är funktionell för ändamålet kundvärdering är den centrala frågeställningen. Resultaten som framkommer ty­der på att en utgångspunkt för värdering av kundrelationer med hjälp av enbart monetära faktorer kan resultera i kortsiktiga strategiska beslut. Mindre butiker uppvisade generellt bättre Customer Lifetime Value per kvadratmeter än välkända butiker med stora butiksytor.

Att befria det lekande sinnet : Om metoder fo?r melodisk variation och improvisation i svensk folkmusik

Detta examensarbete i musikteori handlar om folkmusikteoretiska metoder och koncept för variation och improvisation av melodik i svensk folkmusik ur pedagogiskt och konstnärligt perspektiv. Fokus ligger särskilt på vallåtar och spelmansmusik och arbetet beskriver olika musikteoretiska verktyg för melodisk improvisation och variation inom dessa genrer och prövar hur de kan omsättas i musikalisk praktik. Som bakgrund till arbetet diskuteras olika synsätt på tradition, variation och improvisation inom folkmusik med några olika hänvisningar och forskningsreferenser. Arbetet är sedan tvådelat till sitt upplägg och sin metod:Den första delen är en beskrivning av metodik i undervisningen i folkmusikteori på Kungliga Musikhögskolan i Stockholm (KMH), och särskilt den del som handlar om melodik, variation och improvisation. Beskrivningen utgår från lärarens perspektiv och syftar till att beskriva praktiken - att formulera, konkretisera och resonera kring undervisningens upplägg, innehåll, metoder och progression. Efter beskrivningen följer en sammanfattning och diskussion kring problem och möjligheter med metoderna.Den andra delen handlar om att pröva metodernas och konceptens giltighet och användbarhet genom att pröva dem i ett konstnärligt utforskande.

Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change

Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar.

Utveckling av en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner

Webbproduktionsbyrån Houdini arbetar bland annat med framtagning av lösningar för elektronisk utbildning. Denna typ av utbildning baseras på elektroniska hjälpmedel och är ofta interaktiv. Tidigare arbetade Houdini mestadels med att ta fram eutbildningslösningar för datorer, men ville nu undersöka ett koncept med utbildning i mobiltelefoner.Det bestämdes att en applikationsprototyp för mobiltelefoner skulle utvecklas baserat på iterativ och användarcentrerad systemdesign. En prototyp togs fram som fortlöpande vidareutvecklades med hjälp av inkrementell och evolutionär prototypframställning, den testades sedan kontinuerligt med användare under utvecklingen.Resultatet av arbetet blev en mobilapplikation där användare kan titta på utbildningsfilmer som strömmas till mobiltelefonen över Internet. Under utbildningen finns det möjlighet att genomföra övningar, och efter utbildningen genomförs ett test som bestämmer om användaren blivit godkänd på utbildningen eller ej.Systemet som utvecklades visar att tekniken idag är tillräckligt mogen för att kunna användas i en e-utbildningsapplikation för mobiltelefoner.

Förpackningsmodell för infästningssortiment

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete utfört på uppdrag av Clas Ohlson AB där syftet var att utforma en enhetlig förpackningsserie och förhöja helhetsintrycket av sortimentet inom kategorin Spik/Skruv/Infästning. Bakgrunden till projektet är att förpackningarna inom Clas Ohlsons sortiment idag ser väldigt olika ut p.g.a. ett stort antal leverantörer. Vidare saknas det information om användningsområde på förpackningarna och i butik saknas vägledning för kunden att hitta rätt produkt. Produktutvecklingsprocessen och problemlösningsmetodiken som tillämpats i projektet kan beskrivas med hjälp av Projektcirkeln och Projektspiralen.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->