Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 50 av 192
Riksdagens informationsbehov : En domÀnanalytisk studie av riksdagens informationsbehov i syfte att finna riktlinjer för förvÀrv
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
JĂ€mstĂ€lldhet i forskningsfinansiering. En bibliometrisk analys av ansökningar till ĂmnesrĂ„det Medicin, VetenskapsrĂ„det 2006 och 2007
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel
Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..
Sjukhusbibliotekariens professionsutveckling. En kvalitativ studie av fyra sjukhusbibliotekariers samarbete med vÄrdpersonal vid patientinformation och medicinsk informationssökning
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Kunskapskatedralen. En undersökning av öppna utbildnings- och lÀrresurser med utgÄngspunkt i Massachusetts Institute of Technologys OpenCourseWare-projekt
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel
Denna rapport Àr en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet Àr skapat utifrÄn ett high-concept med fokus pÄ att skapa ett spel dÀr tvÄ olika genrer möts för att skapa en spÀnnande och ny upplevelse. Arbete Àr baserat pÄ en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket Àr ett resultat av mitt examensarbete under vÄren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fÄtt relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant spelkoncept och som har hjÀlpt mig att kunna svara pÄ min problemformulering.Slutsatsen Àr att det gÄr att ta fram ett intressant spelkoncept genom att kombinera dansspel och Àventyrsspel. Utmaningen ligger i att fÄ till balansen mellan bÄda genrerna och att skapa en underhÄllande spelidé.
Kunskapsluckor och kompetenskrav inom elitidrotten -En kvalitativ studie om elitf?reningars syn p? tr?narkompetens och utvecklingsbehov
Syfte: Syftet ?r att unders?ka vilka kompetenser elitf?reningar v?rdes?tter hos tr?nare. Samt vilka kunskapsluckor de har inom sin verksamhet.Metod: Detta ?r en kvalitativ studie, d?r semistrukturerade intervjuer med en induktiv ansats anv?ndes. De intervjuade deltagarna representerade elitf?reningar inom olika sporter.
De digitala verktygens roll i tidig lÀs- och skrivinlÀrning. En kvalitativ innehÄllsanalys av rapporteringen om metoden ASL - Att skriva sig till lÀsning
Vi har i detta examensarbete undersökt rapporteringen om metoden ASL - att skriva sig till lÀsning i hopp om att dra vidare slutsatser om vilken funktion denna metod kan tÀnkas ha inom tidig lÀs- och skrivinlÀrning. För att kunna Ästadkomma just det har vi stÀllt metodens anvÀndning i relation till det digitaliserade informationssamhÀllet med dess ökade krav pÄ lÀs- och skrivförmÄga.
Genom att anvÀnda oss av en kvalitativ innehÄllsanalys har vi studerat och analyserat uppfattningar som framförs i texter pÄ internetplatsen LÀrarnas Nyheter. Resultatet av denna analys har vi sedan tolkat utifrÄn relevant forskning samt sociokulturell teori.
Vi har genom vÄr undersökning kunnat pÄvisa att metoden ASL fyller en funktion i den tidiga lÀs- och skrivinlÀrningen som ett integrerat stöd i undervisningen samt i egenskap av att vara ett digitalt verktyg..
AktivitetsförmÄga, kognitiv funktion samt risk för trycksÄr, undernÀring och fall : - Àldre personer med ÄterinlÀggning inom medicinsk akut slutenvÄrd
Bakgrund: Att drabbas av fo?rva?rvad hja?rnskada och kognitiva sva?righeter i tona?ren pa?verkar delaktighet och aktivitetsutfo?rande inom fleralivsomra?den. Att som arbetsterapeut arbeta med ungdomar med kognitiva sva?righeter kra?ver ta?lamod och energi. En fo?rva?rvad hja?rnskada kan pa?verka ungdomars mo?jlighet till delaktighet i samha?llet.Syfte: Att beskriva konsekvenserna i vardagen na?r en person i tona?ren drabbas av kognitiva sva?righeter efter la?tt/ma?ttlig fo?rva?rvad hja?rnskada.Metod: Studien a?r gjord i form av en integrativ litteraturstudie utifra?n vetenskapliga artiklar publicerade mellan 2002-2013.
Illusion av val i spel
Vad Ă€r val? Ăr de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares
fria vilja dÄ detta kan orsaka problem. Till exempel nÀr spelare gör val som
spelutvecklare inte har rÀknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
bÄda parter. Problemet med spelares oförutsÀgbarhet i sina val Àr nÄgot som
spelutvecklare stÀndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
lÄta spelare vara ovetande om detta.
Portfolio och elevers motivation. : En litteraturstudie gÀllande relationen mellan portfolio som arbetsmetod och elevers motivation
Syfte med denna studie har varit att studera relationen mellan motivation och portfolio, bÄde digital och pappersbaserad. Samt att studera huruvida den ena metoden Àr mer motiverande för eleverna Àn den andra och hur relationen ser ut mellan portfolio och nÄgra av de sex utvalda motivationsteorierna som redogörs för i uppsatsen.Den metod som har anvÀnts i denna uppsats Àr forskningskonsumtion vilket innebÀr att resultatet Àr baserat pÄ tidigare forskning inom de omrÄden som berörs i denna uppsats, det vill sÀga motivation och portfolio. UtifrÄn dessa artiklar samt ytterligare litteratur har sedan en analys och diskussion gjorts för att undersöka relationen.Resultat som framkom i undersökningen visade att portfolio har en motiverande effekt för eleverna, framförallt den digitala portfolion, detta dÄ den har flera tekniska fördelar jÀmfört med den pappersbaserade portfolion. Det framkom Àven att elevernas motivation i samband med portfolioarbetet visade en tydlig koppling till motivationsteorierna som tas upp i uppsatsen.Mina slutsatser av denna uppsats Àr att framförallt den digitala portfolion Àr en gynnsam metod att anvÀnda för att elevernas motivation ska öka. Dock bör teknologin i den digitala portfolion fortsÀtta utvecklas för att minska risken för tekniska problem.
LÄgpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvÀnliga 3D-karaktÀrer för datorspel
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Sociala spel pÄ arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels pÄverkan pÄ arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhÄllande spel
Rollen som systemvetare Àr traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som Àr till för att stödja processer inom olika organisationer. Den hÀr studien vill un-dersöka om och i sÄ fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhÄllande spel, ett sÄ kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebÀr flera olika sÀtt att kommunicera pÄ. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjÀlplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.