Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 24 av 192

LÀrande om idrottsevenemang vid ideellt arbete : - om överföring och utveckling av kunskaper mellan förÀldrar i ett föreningssammanhang

Idrotten engagerar och bero?r ma?nniskor. La?gg da?rtill att ideellt arbete sysselsa?tter ma?nga fo?ra?ldrar. Detta a?r bakgrunden till uppsatsen.

Abandonering som förvaltningsÄtgÀrd.

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sÀtt att fÄ eleven att förstÄ att matematik Àr en del av vardagen

VÄrt syfte med detta arbete var att pÄ ett lustfyllt sÀtt, genom lekar och spel försöka fÄ eleverna att inse att matematiken Àr och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlÀrningen. Vi ville Àven arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta anvÀnde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkÀt. EnkÀten gav vi ut i början och i slutet av vÄr praktik för att kunna jÀmföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna pÄ vÄra genomförda övningar.

All In - Den svenska nÀtspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur

Det svenska spelmonopolet har under de senaste Ären upplevt ökad konkurrens frÄn utlÀndska aktörer i form av nÀtspel. OmrÄdet aktualiseras ytterligare dÄ AB Svenska Spel ansökt om att fÄ bedriva nÀtkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nÀtspelsmarknaden har utvecklats sedan de utlÀndska aktörerna intrÀtt och vilken effekt det haft pÄ AB Svenska Spel. Författarna till studien anvÀnde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden Àr. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av bÄde Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.

Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Validering - Ett redskap för synliggo?randet av lÀrandets informella dimensioner

UtgÄngspunkten i denna studie har tagits ur ledares syn pÄ validering. Det har skapats en förstÄelse kring hur validering anvÀnds och vilka erfarenheter det finns kring begreppet. Med hjÀlp av semi-strukturerade intervjuer utfrÄgades sju personer i ledande befattning, vilket gav empirisk grund till arbetet. Det hermeneutiska perspektivet var utgÄngspunkt för arbetet. Vid tolkning av empirin anvÀndes den tematiska analysen som hjÀlpte till att strukturera den fakta som inhÀmtats genom att empirin kunde delas upp i tre grupper.Konstaterandet har gjorts att validering och informellt lÀrande hör ihop.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering.  IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

"NÀr Àr det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan

BakgrundI vÄrt nutida samhÀlle anvÀnder vi digitala verktyg inom mÄnga omrÄden, bÄde privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat mÄnga nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg sÄ som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjÀlpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie Àr att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förÀndrat deras verksamhet.ForskningsfrÄgorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan pÄverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan fÄr pÄ arbetssÀttet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan pÄverkar barns lÀrande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstÄ vid anvÀndandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens Àr av stor vikt i anvÀndandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har ocksÄ uppmÀrksammat pedagogernas glÀdje, lust och engagemang samt en vilja att lÀra.

Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner

Introduktion: Modellanalys har traditionellt gjorts pÄ fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framstÀllning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framstÀllda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken. Metod: PÄ ett urval av 20 vuxna personer gjordes bÄde konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framstÀllning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsÄtgÄngen mÀttes och personerna besvarade ett frÄgeformulÀr gÀllande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mÀtningar pÄ gipsmodeller med ett skjutmÄtt och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

VÄga vara dig sjÀlv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier

Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

SprÄkDax och Qnoddarnas vÀrld.  : En studie av ett traditionellt och ett digitalt lÀromedel

Syftet med denna studie Àr att jÀmföra ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel för lÀs- och skrivinlÀrningen i Ärskurs 1. FrÄgestÀllningarna som vi valt för att uppfylla vÄrt syfte Àr följande: Vilken lÀs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala lÀromedlet pÄ? Vilket innehÄll har lÀromedlen och hur förhÄller sig innehÄllet till kursplanen i svenska för Ärskurs 1-3? Vilka framtrÀdande skillnader finns mellan ett traditionellt lÀromedel och ett digitalt lÀromedel med avseende pÄ lÀrarhandledning, innehÄll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frÄgestÀllningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av lÀromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgÄngspunkt i kursplanen för svenska samt frÄgor berörande den analytiska lÀs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella lÀromedlet bygger pÄ den analytiska lÀs- och skrivmetoden medan det digitala lÀromedlet bygger pÄ den syntetiska lÀs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att lÀromedlen förhÄller sig till kursplanens kunskapsomrÄden pÄ olika sÀtt.

DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv

3D?teknikers etablering inom historisk forskning Àr i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovÀrdiga 3D-modeller av historiska platser och föremÄl. 3D-teknik för datorspelsproduktion Àr emellertid ofta mer begrÀnsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hÄrdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..

Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel

Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..

<- FöregÄende sida 24 NÀsta sida ->