Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 62 av 190

Socialt hÄllbar stadsplanering : Kommunal stadsplanering i samspel med digitala verktyg för rörelse och kommunikation

Med hÄllbar stadsplanering menas en planering som vÀrnar om framtiden ochkommande generationer. Inom detta omrÄde berörs sÄvÀl tekniska som fysiskaaspekter inom samhÀllet. Rapporten fokuserar pÄ hÄllbar stadsplanering i form avkommunikation, rörelse och integration vid utformning och planering avstadsdelar, samt det faktum att det finns digitala verktyg som inte utnyttjasregelbundet i det dagliga arbetet.I samspel med BorÄs Stad har en analys gÀllande arbetsmetoder vid stadsplaneringgenomförts. Begreppen kommunikation, rörelse och integration diskuteras ochanalyseras i relation till kommunens arbete. Syftet Àr att formulera och pröva enarbetsmodell som kan vara vÀgledande inom arbetet med hÄllbar stadsplanering.MÄlet Àr undersöka om det finns grund för introducering av digitala verktyg somstrategi i kommunens stadsplanering.FrÄgestÀllningarna berör kvalitetsbegreppen kommunikation, rörelse ochintegration samt hur dessa tillÀmpas vid daglig kommunal stadsplanering.

UtvÀrdering av bildkvalitet i digitala panoramaröntgenbilder, med och utan bildbehandling

Studien utvÀrderade bildkvaliteten hos digitala panoramaröntgenbilder och korrelerade denna med synbarhet av normalanatomiska strukturer i bilderna. Studien undersökte Àven pÄverkan av subjektiv bildbehandling med avsikt att förbÀttra synbarheten av strukturerna. 500 panoramaröntgenbilder (DICOM-format) framtagna med ett digitalt bildplattesystem utvÀrderades kvalitativt. Bildkvaliteten och synbarheten av utvalda normalanatomiska strukturer utvÀrderades i samtliga bilder. Bristande bildkvalitet medförde en subjektiv bildbehandling varefter en ny utvÀrdering gjordes. Enbart 10% av samtliga bilder var optimala. Felen bland de resterande bilderna dominerades av att patienten inte höll tungan mot gommen och positioneringsfel.

Gaming och informationsanvÀndning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrÄn ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

IKT- och datoranvÀndning i förskolan. : Surfplatta/iPad som pedagogiskt hjÀlpmedel.

I denna studie har syftet varit att öka kunskapen om vilka anvÀndningsomrÄden iPad har som pedagogiskt verktyg i förskolan. För att kunna besvara detta syfte har intervjuer genomförts med pedagoger pÄ en förskola dÀr iPad anvÀnds i verksamheten. Intervjuerna genomfördes vid tvÄ olika tillfÀllen och den insamlade datan har sedan transkriberats och kategoriserats under olika teman. I förskolan möter vi olika verktyg som förvÀntas hjÀlpa barnen i deras utveckling och lÀrande. Att ny teknik introduceras i förskolan innebÀr att barnen erbjuds enmöjlighet att följa utvecklingen pÄ lika villkor.

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrÄn bildlÀrarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att pÄverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det gÄr att pÄverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd kÀnsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som Äterföljer denna. Det undersöks ocksÄ om Älder eller dator- och spelvana kan pÄverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i tvÄ grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musiklÀggning, och efter det svara pÄ frÄgor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mÄn kan pÄverka ovannÀmnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jÀmförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter Àr betydligt lÀttare att pÄverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur vÀl spelaren uppfattar dessa förÀndringar Àr dennes vana utav spel och datorer.

Likhetstecknet ? det Àr vÀl inte sÄ svÄrt att lÀra sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig vÀg till förstÄelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehÄllet likhetstecknet. Syftet Àr att se om eleverna kan utveckla sin förstÄelse för likhetstecknets betydelse. UtifrÄn syftet kommer tvÄ frÄgestÀllningar dÀr fÀrdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrÄgas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjÀlp för att analysera elevernas lÀrande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. NÄgra av de kritiska aspekterna Àr att likhetstecknet innebÀr ekvivalens och att det gÄr att utföra operationer pÄ bÄda sidor om tecknet.Studien grundar sig pÄ ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Hur ser framtiden ut för OCR?

Examensarbetet handlar om OCR (Optical Character Recognition). OCR-tekniken gÄr ut pÄ att konvertera inskannade bilder frÄn maskinskriven eller handskriven text (siffror, bokstÀver och symboler) till datorformat. Syftet med detta examensarbete Àr att utforska OCRs framtid och vilka anvÀndningsomrÄden som finns idag för tekniken. Det intressanta Àr att se hur OCR klarar sig nÀr mer och mer material Àr digitala. Genomförandet till detta examensarbete har gjorts med information frÄn böcker, Internet, mejl och genom att tittat nÀrmare pÄ ett företag inom den grafiska branschen som anvÀnder sig av OCR, nÀmligen Aftonbladet. Jag har Àven testat ett OCR-program, ABBYYs FineReader 8 och gjort tester med nÄgra testteman, exempelvis matematiktest och olika tester pÄ artiklar frÄn nÄgra tidningar. Mina slutsatser Àr att OCR har en framtid men tekniken har en del förbÀttringsmöjligheter, exempelvis tolkning av handskrivna texter. OCR kan finnas kvar Àven nÀr mer och mer material blir digitala om det integreras i befintliga tekniker, som i ett spam-filter för att tolka texten i bilden.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det hÀr arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jÀmn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att anvÀndas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och gÄr dÀrefter in pÄ det mer specifika omrÄdet gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krÀvs för att skapa ett spel med en jÀmn fördelning av spelmoment.DÀrefter anvÀnds denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nÄtt mÄlet med en övergripande plan för en jÀmnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar vÀl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning Àr idag ett omrÄde pÄ framfart. Fler och fler organisationer vÀljer att utbildasina anstÀllda med hjÀlp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning Àr att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett anvÀndbart Elearningsverktygmen i verkligheten Àr det betydligt mer invecklat Àn sÄ. Den hÀrkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktÀrer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk Àr 26 cykler/animationer baserade pÄ olika karaktÀrer, en man i 30-ÄrsÄldern, en kvinna i samma Älder, en köns- och Älderslös cartoon-figur och en Àldre man pÄ 70 Är. Observation av mÀnniskor i rörelse i olika situationer har gjorts och Àven med hjÀlp av mÀnniskors Äsikter har sedan animationerna skapats och utvÀrderats under arbetets gÄng.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som anvÀnds vid skapandet av animationer. MÀnniskors Äsikter om hur karaktÀrer ska eller bör röra pÄ sig har varit mer relevant för att skapa animationerna Àn hur mÀnniskor rör pÄ sig i verkligheten.I slutet av arbetet Äterfinns en kortare diskussion huruvida det Àr bra eller dÄligt att anvÀnda sig av normer och stereotyper.

N?tmobbning. En intervjustudie med sex l?rare i fritidshem om n?tmobbning i den digitaliserade barndomen.

I denna studie unders?ks hur l?rare talar om sina erfarenheter av barns internetanv?ndning och hur de beskriver att de arbetar f?r att st?tta elevers digitala kompetens och motverka n?tmobbing i den digitaliserade barndomen. Studiens teoretiska utg?ngspunkter ?r Social interaktionism teori men ?ven barns perspektiv och barnperspektiv i samband med n?tmobbning. Detta ?r f?r att kunna besvara studiens fr?gest?llningar.

<- FöregÄende sida 62 NÀsta sida ->